WoW: de baneos y quemadas

Con la última ala de IceCrown Citadel abierta, y el amigo Arthas a tiro, un par de cosillas.

- Lo de Ensidia: Sí, son unos nolifers. Sí, han hecho trampa antes. Sí, en un momento dado fueron los niños bonitos de Blizzard, hasta que los contables se dieron cuenta que más raiders era más pasta y los raids dejaron de ser paraíso de unos pocos (aunque los Hardmodes debieran seguir siéndolo, quineg?). Pero no, no creo que el baneo sea una medida ajustada a lo que hicieron. ¿Quitarles el loot, el logro y decir que no cuenta como World First, second or whatever? Pofale, decimos que había un bug, que penica damos, lo corregimos y santas pascuas, que listillos estos chicos de Ensidia.

Pero no. Les hacemos todo lo anterior y encima, castigo (Nimio, por otra parte. Tres días sin jugar y a correr). Lo malo es que crea una filosofía de cara a resolver los eventos: solo hay un modo, el de Blizzard. En su Supermarioización, el WoW ya no tiene eventos que los jugadores deban solucionar: han enseñado a los jugadores, en las instances normales y heróicas, que con AoE se soluciona todo, tanquear, curar, hacer daño, lo que sea. Y en llegados a los raids, ya aparecen por ahí guías, vídeos y hasta especiales de Bricomanía sobre como tirar al boss de turno.

Y da igual que los de Ensidia supieran de antemano que lanzar la bomba tenía esos efectos, que lo descubrieran por casualidad en un try. Fueron contra la palabra sagrada, y punto. No me importa, porque no me afecta, pero es como lo de la tienda de mascotas. Un precedente.

- ¿Cuanto dices que queda para el 4.0?: No voy a decir que me aburro. Pero si que el juego se me antoja como algo sin sentido ahora mismo. Hemos llegado a la cima del monte que queríamos escalar, y sí, hay otros montes cerca, pero que no nos interesan. Estamos esperando a que abran una ruta a otros montes nuevos e interesantes, y mientras, ¿qué?

Nivelando alts, cambiando profesiones, cogiendo esa última pieza de equipo (Literal, en cuanto Barristan y Tarrant tengan tokens de Frost como para pillar alguna cosilla, salvo para ayudar no van a ver juego) y cosas asín nimias, pero sin objetivos de verdad.

No es milagro que ayer parcheara el Allods Online. Y no, no voy a dejar a fémina alguna hacerse una familia de Gibberlings en mi cuenta.

Cine: Vae Victis

Por fin pude ver Invictus. Y me gustó.

Peroooo....

Al final no es una película de deportes, ni llega a ser un Biopic. Cierto es que M. Freeman está excelso de Mandela, pero si lo más interesante de la película, para mí, es la relación entre los dos grupos de la seguridad de Mandela, algo no va.

Claro, que yo en el '95 iba con NZ en contra de los Bokke.

Pero a lo que yo iba al cine. Peli de deportes. Un gran problema de estas películas es coger el deporte correcto, y darle un enfoque atractivo. En esto Invictus lo hace de maravilla. Las escenas de los partidos están muy bien hechas, y captura la dureza de un partido más que bien (sobre todo al pobre doble de Jonah Lomu, que recibe más hostias que el chino malo de las pelis de Chuck Norris, ya sabeis, el calvo con coleta y bigotito).

Respecto a lo del deporte más adecuado, risa me da pensar que el presunto deporte rey, azote de televisiones y amo de tertulias, el balompié ese, es una mierda pinchada en un palo para hacer una película. El rugby, incluso con figuras dominadoras como Lomu, carece de un verdadero protagonista, de una figura destacada en el campo. Mientras que en el futbol americano el Quarterback es el foco del asunto, y cuasirresponsable único de victorias y derrotas, o en baloncesto el jugador estrella (generalmente base o escolta, para que amase balón a gusto), otros deportes de equipo no tienen la plasticidad (como el balompié, que es un cagao) ni la estrella rutilante (como el balompié, que es un cagao).

La segunda razón por la que la película no termina de brillar como película deportiva es el poco énfasis que recibe un personaje vital en las mejores que he visto, por ejemplo Hoosiers o Un domingo cualquiera: el entrenador. Pienaar hace un esfuerzo, pero no da la talla de verdad en discursos inspiradores, y el entrenador no existe. Y no nos engañemos, en el balompié (que es un cagao) un palomo que grita desde la banda y puede hacer tres míseros cambios no da para mucho.

En fin, que quería hablar algo de la película, pero más que las escenas de partido y Mr. Freeman, tampoco mucho. Buena, eso sí, se deja ver, si no fuera porque ir al cine ultimamente es un ejercicio de frustración, la frustración de no poder levantarte, recitar Ezequiel 25,17 y soltarle cuatro tiros en la jeta a alguno, a ver si el resto aprenden y callan.

Blizzard, mentiras y hachas de mano

Tengo bastante que hacer, pero si no lanzo este rant, reviento.

Estoy hasta las narices de que mi clase (Shaman) sea tomada regularmente por el pito del sereno. Sin entrar en las profundidades del "bus incident", ni en la desafortunada afirmación de "las estadísticas no muestran que poca gente juega Shamanes, sino que demasiada gente juega otras clases", la bromita de la itemización de ahora es la monda.

Resulta que, tras la desaparición de los guerreros Fury de entre los usuarios de armas de DPS a una mano, solo tres clases tiraban de ellas, y de entre ellas solo "cinco specs", las tres de rogue, el DK Frost y el Shaman Enhancement. Y no todos usaban todas:

- DK: Espadas, mazas y hachas, pero no dagas o armas de puño (le vienen bien armas lentas y rápidas, en la mano buena y la mala respectivamente)

- Rogue: Espadas, mazas, dagas y armas de puño, pero no hachas (y funciona como el DK)

- Shaman, Hachas, mazas, armas de puño y dagas (como no debe usar armas rápidas, ni siquiera en la mano mala, las dagas como que no, y las armas de puño de mano mala deben ser especificamente diseñadas).

Hay que hacer notar que el Shaman, como el DK, pero no como el rogue, tendría la opción de usar armas a dos manos, si no fuera porque el árbol de talentos de Enhancement no proporciona ningún apoyo a esas armas. El Shaman está, entonces, obligado a usar dos armas de una mano lentas.

Hay que hacer notar tambien que los DKs supongo que prefieran tener +Str en sus armas, en lugar de +Agi, como prefieren los rogues y los Shamanes (y los Hunters, que ya llegaremos a eso).

Para mejorar el acceso de todas estas clases a armas útiles, a Blizzard se le ocurrió la brillante idea de...permitir a los rogues usar hachas (cosa que solo ayuda a uno de sus árboles, Combat). Y punto. Se acabó. Que bien nos hemos quedado, señores. Paseme un puro, Mr. Morhaime.

¿Y el acceso de los Shamanes a las espadas?¿O de los DKs a las armas de puño?

Es que el Lore....

Ya, claro, porque la literatura está llena de rogues psicópatas blandiendo hachas...

En fin, que claro, como los rogues ahora tienen acceso a hachas, pues habrá que implementar hachas rápidas para la mano mala (que suerte teneis shamanes, más hachas, uaaauhh), como la que Marrowgar tuvo a bien soltar el Jueves pasado, para indiferencia absoluta de la Shaman Enhancement que iba en el raid.

Y como, evidentemente, pueden usar hachas, pues a tirar por hachas lentas también, aunque sea para la off-spec (Que es una cosa curiosa. No me molesta que un tanque o un healer tiren para off-spec de DPS, ya que un DPS se haga varios sets de armas a mi costa, que aun no he completado el primero, me duele, y si son hunters aun peor, que solo quieren las armas por las stats, y no por lo que hagan con ellas).

Así, a diferencia de a Shawree, cuya daga no cayó hasta el vigésimo intento, yo he visto caer el hacha que supone el mejor arma que voy a tener en seis o siete ocasiones, y de las dos que necesito tengo una. En ese período me la han quitado (sonará mal, pero si creo que tengo más derecho que alguien a una cosa, lo digo), o disputado, otros shamanes, un DK para tanquear, hunters, ¡Warriors!, y por supuesto rogues, el último anoche, que tiró need sin problemas, pese a ir con dos dagas, y cuando El paladín cocido sin sal y yo le preguntamos por el asunto, no dijo ni una sola palabra más en todo el run hasta el "adiós" del final.

Gilipollas yo que le seguí curando.

WoW Sprint Edition

Ayer, por primera vez, ejercí el dudoso poder que los tanques y healers tienen en los grupos, el de la exclusividad. Y esa siuación empañó el resto del fin de semana, que fue gracioso y productivo.

Ya el Domingo por la noche, entregado al nivelado de mis dos elfitos noctámbulos, Palita, paladín tanque en ciernes, pidió gente para ir de heróicas, recoger chapas y pillarse equipo molón. Entré con Tarrant y me dispuse a curar.

Primer problema, la instance aleatoria que nos tocó fue Oculus.

Segundo problema, mucho peor para mi. El tanque, un paladín, estaba dispuesto a hacer un logro que requiere hacer la instance a toda pastilla. Y el siguió su ritmo. Sin importarle que algún DPS se muriera y yo estuviera resucitándole, que me hubiera quedado en Parla looteando, el seguía.

Y encima de vez en cuando decía eso de "gogogog".

Hasta que en un momento le dije que si volvía a decirlo, me piraba.

Y se calló. A partir de entonces su comportamiento fue modélico, e incluso heróico, bajándose el solo los últimos 120k del boss del paseito circular.

Y menos mal, porque lo mío era un farol en toda regla. Tampoco iba a dejar a Palita y Erlöte allí tirados :)

El problema principal es que mi ritmo deseado en las instances ya no es bienvenido. Añoro esos BRS (U y L) donde casí podías hacerte un té y tomártelo entre pull y pull. Y lo peor es que cuando las cosas se aceleran, mi rendimiento decae. No digo que alguna de las muertes de los dos colegas antedichos no fueran culpa suya, pero la mayoría fueron culpa mía, porque estaba preocupado de la dirección en que empezaría a correr el tanque cuando el último bicho de cada pull estuviera, no ya muerto, sino en mal estado de salud.

Y bueno, ya he hecho Oculus heróico, he llevado el dragon verde y una cosa menos que hacer.

Por lo demás, finde con la mezcla habitual de forjas heróicas y aleatorias, con Shawree pillando por fin su daga (aunque los dos latidos que se le saltó el corazón cuando el shaman Resto dijo que igual tiraba para la off-spec -para la que tampoco servía la daga de las narices-, no se los quita nadie).

Persona nueva jugando, que mantedrá, aquí y de momento, el economato, y nivelado de mis dos elfos, el rogue y el guerrero, con su propia historia en las primeras instances de Northrend.

He hecho varios intentos de completar UK o el Nexo a un nivel adecuado, y como la aleatoria normal da chapitas de triunfo, pues eso que llevo avanzado para el nivel 80. Pero si un mal tanque o healer son un peñazo en nivel 80, el ruida arbolico con 5k de mana o el DK tanque con equipo de crit son un suicidio. Y si hace una semana wipeamos un par de veces en Ingvar y el grupo se acabó deshaciendo (era tarde, estábamos cansados...), ultimamente llegar al primer boss ya es un milagro.

¿Estoy tan atrás en la ola?¿o la gente ya pasa tanto de hacer las cosas bien que si sale pofale, y si no a parla?


DPS are people too!

Ultimamente se ha hablado bastante sobre la carga de trabajo y la responsabilidad que conlleva el ir de tanque o healer a una instance. Que si merecen más recompensa, que si acaban llevando al grupo, etc., etc.

Aunque tengo un personaje con una spec de tanqueo, y equipo a juego, no me apetece nada tanquear. Y aunque tengo un personaje con una spec de healing, y equipo a juego, no me apetece curar a desconocidos, sobre todo si son tanques. Así que admito que ambos trabajos son bastante desagradecidos y estresantes en ocasiones.

Cuando los DPS son, no malos, pero tampoco brillantes, los encuentros duran más, hay más posibilidades de que un crítico lo mande todo al garete, ciertos eventos o bosses son imposibles, y así ad nauseam.

¿Pero que le ocurre al DPS cuando el tanque o el healer son, no malos, pero tampoco brillantes? Tienes que hacer DPS con cuentagotas para no coger el aggro (y no librarte de dicho aggro de cualquier manera, no sea que fulminen al healer), o vigilar a esos mobs errabundos y malandrines que se van a por el clothie del fondo sin que el tanque deje de aporrear a su objetivo elegido. Y si el healer ha decidido que el tanque es el único que recibe porrazos, los DPS (sobre todo esos rogues tan tiernos) se van por el barranquillo sin que les llegue una cura (true story, que le pregunten a Shawree).

Y entre un DPS e-peener que te suelta todo su arsenal y uno más pausadito, pero que entiende cosas como usar el CC, buscarle la espalda al bicho, esperar, respirar, tranquilizarse, no correr por delante del tanque, etc., que diferencia...

En fin, que vale, que los tanques y healers son "especiales", pero un buen DPS es para cuidarlo tambien.

Aunque claro, entre Magialianza, Druida y Cachita, tenemos lo mejor de cada casa :)

Exploding head

Mucho tiempo desde el último post. En parte por las festividades, en parte por el trabajo, y en la mayor parte porque estoy jugando al WoW más que nunca, quemando las nuevas instances (Incluso se ha llegado a decir que he puesto la piedra en Halls of Reflection, lo cual es falso. Solo hay peras -deliciosas- que comer).

Pero el exceso de actividad no quita que haya cosas, bastantes y girando en torno a puntos muy concretos, que me rondan por la cabeza.

1.- Culturilla básica.- Poca cosa, me ha dejado de interesar, de repenete, TBBT, estoy leyendo Unseen Academicals, que comentaré, y he visto Solomon Kane, que me gustó, sin más (Basicamente por la estética del personaje). Este finde Sherlock Holmes, a ver que tal. En cuanto al asunto Avatar, para ver como el mundo de los Trolleneis de la Noche, con sus setas gigantes, es invadido por los Burning Humans, espero a que Mr. Raimi se ponga con la peli del WoW, que espero se inspire en José Luís Saenz de Heredia y ruede "Arthas, ese hombre".

2.- There's no hybrids anymore.- Las posibilidades de algo son cuasiinfinitas, pero el mero hecho de observar dicho algo las colapsa hasta una, lo observado. Soplapollez he dicho, señor.

Pero el caso es que, leyendo los foros de los Shamanes, me entero de que existe una "hybrid tax" según la cual las clases "puras" hacen más daño que las "híbridas". Pero, ¿qué es una clase híbrida? ¿es una clase que puede hacer más de una cosa? Entonces, solo hay tres "specs" que se pueden considerar híbridos, que son el Shaman Elemental, El Druida Pollo, y el Shadowclérigo, que son los únicos que en un momento de apuro tienen el maná y el SP para ponerse a curar. El resto son lo que son, y lo que podrían ser no importa en el momento.

Para el caso, y con quecos nivel 80 con una itemización parecida, mi cuenta es híbrida, porque me cuesta el mismo tiempo cambiar de spec y equipo a uno de mis personajes, que salir y entrar con otro, ¿hay tax también para eso?

El problema de las multiple specs (presuntas) de las clases híbridas es que pasan a ser un pez pequeño en un estanque lleno de pirañas. Tu equipo es limitado, y cuestiones de "lore" te impiden gozar de ventajas que otros tienen. Al rogue le sientan tan bien las hachas como al shaman las espadas, quiaf?

Y no entraré en la movida de los tambores de heroismo, que está el patio lo bastante revuelto. Decía alguien que el "bring the player, not the class" está bien como lema motivador, pero que si tenemos 27 muy buenos jugadores luchando por 25 plazas, al final la clase que juegues determina si estás dentro o no. Y como la principal forma de luchar contra la presencia de clases determinadas es diversificar los buffs, las dos clases de buffers por excelencia ven reducido bastante su espectro de actuación. Claro que los Paladines curan, tanquean y hacen daño como campeones, mientras que el shaman cura, y gracias...

Cosas todas estas que no debieran importarme, ya que no raideo. Pero al igual que el PvP influencia (que es la forma fina de decir jode) al PvE, también el Raiding influencia a la forma de jugar en grupos de cinco. Veremos.

3.- La Trinidad las pasa putas.- Según el único Paladín cocido sin sal (se toma los tequilas a palo seco), la proporción Healers/Tanques/DPS en la nueva herramienta LFG es de 1/5/72. ¿A nadie le chirrían estos números?

Cierto es que si eres Healer o Tanque las probabilidades de que juegues con tus colegas del guild (porque te secuestran según apareces) son mayores, pero que alguno de esos 72 DPS (entre los que me incluyo) no se plantee cambiar de spec (muchos de ellos seguro que pueden) es peculiar. Los trabajos de responsabilidad no son buenos en el tiempo de ocio, estresan a gente que ya llega estresada a casa, y en PuGs ni siquiera son lo suficientemente agradecidos, que la gente va a lo que va.

Así que habrá que ir pensando en otra forma de hacer las cosas, que además cuesta extra equiparse para esos trabajos de especialista, lo que nos lleva a ...

4.- Nunc e vides, nunc ne vides.- Si entras en la cueva de los bichos malos, en busca de la Espada Destructora de Mundos, portada el por bicho megamalo, o al menos en busca de un fragmento de la reliquia sagrada de todos los elfos, que se rumorea se rompió en cien tokens, las posibilidades son dos. Una, está. La otra, menos deseable, no está.

Lo que no puede ser es que unos días sí, otros no, a veces puede, otras quizá. Que un rouge se pasee todos los días por un sitio a ver si ve una daga y que si quieres arroz catalina, mientras que otra rouge de esas consiga dos en dos paseos en días consecutivos, es una patada en las partes del primero.

Pero este punto cuatro lo acabo con una pregunta, que paso de opinar más. ¿Preferís sistemas de recompensas aleatorios, o que los bichos dejen caer tokens convenientemente canjeables en el supermercado de la esquina?

Hala, ya he respirado.

WoW: Itemización Cataclísmica

Cuando el Cataclismo nos alcance será la tercera expansión del WoW, y la tercera vez que tendremos que afrontar el famoso "gear reset".

Salvo por un par de pequeñas diferencias (en mi caso).

En general, los resets brutales que alguno de mis co-guildies y yo hemos sufrido ha venido por el pobre equipo que teníamos. En Vanilla apenas tenía un par de piezas del Tier 1, con mi main, y azulitos de Tier 0 con el resto. Si pensamos que los niveles de equipo ya estaban en plan Tier 0 (Dungeons) - Tier 1 (MC) - Tier 2 (BWL) - Ankh Quiraj - Naxx, el equipo era pobretón.

En TBC la cosa fue incluso peor, ya que al final de la misma tenía epicos fabricados por mi mismo, alguno comprado, y cositas de heróicas, cuando la cadena de equipo se alargaba desde Kharazan al Sunwell, pasando por el pozo aquel de Zangarmarsh, la casita de verano de Kael'thas y el templo ennegrecido.

Empezó Wrath, diez niveles más, y la pseudoalegría de que todo mejora, cambias de equipo como de camisa, y la camisa jamás, que no tiene stats.

Pero he aquí que las dos diferencias de Cataclismo van a ser notables. Uno, que en vez de diez niveles de expansión, son cinco, y dudo que compriman en esos cinco niveles las variaciones de equipo que hay en una expansión de diez niveles. Puede que tengamos un par de niveles de azules y ya los épicos de heróicas/primer raid, pero que andes cambiando de armas cada dos niveles, dificil.

Y dos, al menos a mi nivel, que Blizzard nos deja entrar en el nuevo Azeroth bastante mejor preparados. Para cuando llegue Cataclismo, todo el mundo tendrá (practicamente, dudo que Garrido gane nunca la tirada) su Quel'Delar, que viene a ser un arma iLevel 251, que es, y corrijanme si me equivoco, el tercer o cuarto nivel de equipo de la expansión. Eso sin contar el equipo iLevel 232 ó 245 que vienen a regalar con chapas.

¿Un gran porcentaje de gente entrando en la expansión con armas de nivel de The Eye o Black Temple? No pasó eso antes.

¿Será rentable, en oro, experiencia y loot, seguir paseando por las heróicas de Icecrown Citadel a nivel 82, por si cae Quel'Delar?

¿O miraremos con horror nuestro equipo cuando pongan el parche 4.0, porque lo han convertido a mala baba para que lo tengamos que cambiar?

Pero dudo que sea otra expansión más, con un gear reset como el resto.

WoW: Un Domingo revelador

Este último ha sido un Domingo de pijama, calefacción y WoW. Y además ha servido para aclarar algunas ideas y aclarar conceptos.

Por ejemplo, a media tarde, solo, abandonado en casa, me dio por pensar en que ya que hay que hacer las nuevas mazmorras secuencialmente para desbloquearlas, bien podía hacerlas con (todos) mis nivel 80 (de la Alianza, al pobre Belfadin le queda demasiado bien la espada como para cambiarsela por algo mejor).

Habiendolo hecho ya con el Paladin y el Shaman, le tocó primero al DK. Y en esas tres instances me di cuenta de que, comparado con mi RetriPala, ni el DK Blood tiene oportunidad. Que si pon enfermedades, extiendelas, un Death Strike para que salten las runas de muerte...cuando quería empezar a repartir Heart Strikes como si no hubiera un mañana, efectivamente, para el pobre bicho ya no habría un mañana, porque ya estaba muetto. Pero bueno, el bueno de Hentzau es ya nivel 80, y es mi Inscriptor, así que al banquillo.

Más tarde intenté hacer lo mismo con Bannockburn, el Hunter. Y no lo conseguí, aparte de porque un jamón malvado (Navidül, cualquier cosa con diéresis tiene que ser malvada) me tentó con la instane aleatoria del día (y como esa fue un Azjolnerubistan en trece minutos, era mucha tentación), porque el grupo que se juntó (yo incluido) era el mayor conjunto de mancos de la historia de la literatura española, Cervantes todos. Entre el tanque con 19k de vida, DK, el RetriPala que no sabía resucitar, el Warlock que cuando moría no sabía encontrar la entrada y el hunter (myself) que se hizo todo el primer boss de Forja de Almas con el Aspect of the Viper arriba, quejándome de como habían endurecido a los fragmentos de almas que dicho boss arranca, que no había forma de matarlos (el hecho de que el resto de la gente pasara de ellos ayudaba), y que aún así solo wipearamos (y se fuera todo a la mierda) cuando tres personas lograron ponerse delante del rayo de la muerte del Devourer of Souls, fue de chiste, de verdad.

Pero el verdadero problema de ambos intentos es el ritmo. La última vez que hice instances con Bann, aparte de un Nexo, fue en TBC, y entonces era una cuestión de táctica, colocación...vamos, pensar. Hoy se parece a lo que Gomaespuma decía que era la mili: "Etto es el ejército españó, y aquí se hace todo a la PUTA CARRERA!". Lo malo es que no solamente hace eso la gente superequipada que puede mear en la cara a los bosses de las instances de 5. Es que la gente que debiera pensarselo, porque el equipo no da para más, también va como si se le quemaran las lentejas. Pasando del Hunter's Mark, pasando de marcar, pasando de todo, solo hay que ver que el tanque avanza hacia el enemigo (ni siquiera hay que verlo llegar) para que empiece la carrera de la muerte, porque es una carrera, o muere el bicho, o con la cantidad de agro que generas, mueres tú.

Así que con Bann tendré que seguir intentándolo. Por lo demás, heróicas varias, dagas a tutiplén para Samarkanda, un poco de nivelado con el rogue (que es muy divertido para jugar solo, y entrar y salir de sitios sin diezmar a la población de los mismos), y la sensación de que Wrath of the Lich King ha sido la expansión que más he aprovechado, en parte porque posiblemente he jugado más que a TBC, pero también porque Blizzard ha hecho un esfuerzo (o varios) para aumentar la accesibilidad al contendo, y las razones para que la gente que lo ha superado lo rehaga.

Ahora, a subir a Rhyld y a Ducasmere a 80, y listo para el Cataclismo, con cambios en todo, y diversión, y más Domingos de pijama, calefacción y WoW.

la calefacción solo porque Babs es friolera, que el calor adormece y te quedas tres pulls atrás.

Puristas, puritanos y puretas

Cuentan que tras la caida de la rebelión de Cromwell y la Restauración, la población inglesa, olvidando lo años de comportamiento morigerado, se lanzó al disfrute y una cierta depravación, que había ganas de fiesta, leñe.

Y como siempre hay gente a la que le molesta que otros se diviertan, los puritanos chinaronse, largaronse y formaron la tierra de los libres y el hogar de los valientes (quizá no fue exactamente así, pero salvo que me lean historiadores de dos metros de altura, no hay problema).

La ventaja (y desventaja a la vez) de que disfrutan dichos puritanos, haciendo un fast forward a la actualidad en general y los mopoporgs en particular, es que pueden ignorar hechos y circunstancias, y centrarse en la pequeña semilla de su odio.

Ahora nuestro amigo Syncaine ha elegido la nueva herramienta para encontrar grupos en el WoW como una muestra más de que dicho juego es el Anticristo y su único fin (el del WoW) es putear a Syncaine (y a los elegidos como él). ¿Es posible que una herramienta diseñada para encontrar grupos más rapidamente sea mala para la socialización?

Según el Oliver Cromwell de los MMOs, sí.

Porque si no tienes que encontrar a cuatro personas manualmente, revisando su personalidad, para que seais compatibles, su capacidad, para que no sea un lastre, y su dedicación, para que vuesta relación dungeonera no se limite a una instance, no merece la pena agruparse. Y si el juego no fuerza este tipo de relaciones, el juego es una mierda. Y si ya encima no hay ni que viajar a la entrada de la instance, ya es el acabose, el apocalipsis y más allá.

Y como el WoW (al parecer) hace todo eso, pués la culpa es suya.

Solo que hay circunstancias atenuantes (ay estos relativistas, que malos que somos).

Frente a la gente que dice que los mopoporgs se juegan así, habría que puntualizar que dichos juegos ya no son el patio privado de los cuatro frikys que los jugaban hace diez años, y que hay muchas más formas de jugarlos, sea la de Cucutras, la de Navidül, la de Pillastre, o la de Kata. Y pese a la creencia de que lo mío es mejor, solo el contable de Blizzard sabe quien tiene razón, y actua de acuerdo a eso.

Porque Oliver, amigo mío, el juego no está hecho para tí.

Y respecto a los que creen que características como la teleportación a y desde las instances a donde estuvieras es mala, porque en sus tiempos el camino de ida y vuelta a la instance era cuesta arriba, y nevaba hasta en Zul Farrak, pofueno, pofale, pomalegro.

Pero no.

Hay varias consideraciones que hacer. Wrath of the Lich King está en el final de su ciclo. Yo mismo, jugador hardcasual donde los haya, tengo un Loremaster, un par de Explorers, y unos cuantos personajes que han faseado todo el contenido de Icecrown. A estas alturas, teleportarme a una instance no me va a quitar la maravillosa experiencia de haber visto Northrend. Y si quiero hacerlo en Cataclismo, power to me!

Aunque jode morirse en las nuevas instances de Icecrown Citadel, y no saber por donde se entra a la instance :)

En el WoW (y supongo que en el resto de mopoporgs) hay gente que en cada expansión le jode nivelar, que cree que el juego es el endgame y los raids (o arenas/bgs/whatever). Y como esa gente tiene un rating de 150.000, o se ha hecho TotGCXXL25 ultra hardmode, se creen mejores que yo, el casual.

¿Se creerá mejor Oliver "Syncaine" Cromwell que los proraiders de Azeroth, porque en el EQ tenías que pegarte con otros jugadores para poder pegarte con el raidboss de turno?

Al final, yo, en Cataclismo, exploraré todo lo posible, haré todas las quests que me pongan, me leeré la historia...pero cuando quiera ir a una instance no voy a perder media hora intentando encontrar gente. Reuniré a los guildies/friends que quieran ir, rellenaré con PuGies, y a parla, que la comodidad es tan importante en esto como en el resto de las cosas de la vida.

El Dugeon Finder es una herramienta cojonuda, porque elimina obstáculos artificiales. Si te gustaban esos obstáculos, creo que sigue habiendo servers del UO. Claro que la mayoría de la gente prefería Trammel, y ni eso te gustaba. ¿verdad, Oliver?

Y ni voy a empezar con el tema del Open World PvP, y como los BGs lo mataron, porque denota esa mentalidad ganker tan bonita.

Quizá he hecho mal en comparar a Syncaine con Oliver Cromwell, un paleopuritano. Syncaine es el epítome del puritanismo en los mopoporgs, tal como ha sido para el mundo en general...

George Bush, Jr.

Ahí queda eso.

Equilibrium

Escuchar a Ato y a David, y luego leer a esta gente, me hacen disfrutar de una dieta equilibrada en cuanto al Dragon Age.

Parecería que solo pongo esto para que comenteis, pero al haber leido hoy a alguien que Wrath goza de una narrativa que rivaliza con el Dragon Age, tengo ganas de una buena pelea en los internetes...

P.S.- Encontrelo, here it is!

Any given finde...

...te puedes dejar los ojos haciendo instances.

El Sábado, justo después de Onyxia comentaba con Raúl la insana cantidad de chapitas de Triunfo que había conseguido. (¿Juan, Raids? This is madness!)

This.

Is.

3.3!

Hace un mes escaso Barristan era un Paladín Humano vestidito de azules, con los épicos que su profesión le permitía hacer, y el título de Crusader.

Desde entonces, se volvió enano (Cosas que pasan), se hizo de varios moraditos haciendo PvP y comprando en la AH, amén de algún epicorro de Trial of the 5-man instance in the Tournament.

Y con la llegada del parche, instances en normal, instances en heróico, arma nueva (tanto para tanquear como para pegar), hombreras del Tier 9, y la esperanza de que caiga la [Battered Hilt], que me haría ilusión.

A mis otros personajes les ha influido menos. Bannockburn y Hentzau tienen agendas más sencillas y no creo que les juegue ni mucho ni poco ni nada más allá de la exaltación con la Valiance Expedition con el primero (para poder hacer la moto) y maximizar Inscription con el segundo (por aquello de que tal).

Y Tarrant. Tarrant (Que con su equipo de Enhancement será llamado desde ahora Billy Rayos Beta) ha elegido el camino más dificil para equiparse: curar.

Tras PuGs variados, finalmente ayer conseguí hacer las tres instances con Tarrant. Que si tanques suicidas, jugadores suicidas, gente que se apuntaba y lo dejaba porque ellos "solo se habían apuntado a la heróica", gente que se metía con un boss cuando uno de los jugadores acaba de pedir una parada (y como el boss era el primero de la Forja, aunque le matamos sin problemas entre cuatro, el pausado murió por estar lejos), y cosas similares.

Al final, faltándome solo Halls of Reflection, encontré un grupo para Pit of Saron en el qu el tanque tenía 25k de vida (Dito sistema de emparejamiento por equipo, dame un Cucu, que si no me das la muette). Aún así el healer era tan fantástico que hicimos sin problemas el Pit, si bien dos de los DPS se piraron al acabar. Reclutamos otros dos y la emprendimos con el guardaespadas de Arthas.

Y se wipeó. Twice. Una porque el retripala se murió y quiso volver, quedándose al otro lado de la puerta cerrada, y ya la sexta oleada entre cuatro fue mucho. Y la otra huyendo del Lich King, cuando un lagazo nos mandó a todos al guano. Pero bueno, se hizo, y hubo gran regocijo.

Vamos, que de cara al Cataclismo que se avecina, interesado estoy con el juego.

Más interesado aún cuando coincido con algunos bloggers en que este parche disocia al guild de la presión de proveer gente para ver contenido, y le reafirma como referente social. Vamos, que ti guild es el de tus colegas, y PuGeas lo que sea. Los guilds de progresión no van a desaparecer, pero para todo lo demás, LFG Tool.

Y para finalizar el tostón de hoy, dos curiosidades.

1.- O los healers eran la polla (Hey, Dari!), o el retripala esta over de la muette, porque que en Ony-10 yo, manco operativo, acabe segundo en daño hecho, atendiendo durante la segunda fase una llamada de Pedrito, es de chiste. (El primero en daño era otro retripala).

2.- Where did the rogues go? En la semana que llevo grupeando activamente, he coincidido con ¡un! rogue. Que encima desapareció enseguida. Viniendo de un guild de rogues, es extraño de narices. Vale que haya clases tan buenas o mejores en cuanto a DPS, supervivencia o lo que sea, pero ¿no iba esto de jugar el personaje que te gusta?

Porque entre un Rogue y un DK hay diferencia, de estilo, de apariencia, de motivación, y de todo.

La penita que me dio vender una espada de DPS a una mano con el gráfico idéntico a la de tanqueo de Ymiron. Y la daga, y la otra espada, y las hombreras y el cinto de cuero, y...

Gief me moar!

1.0 en el 3.3

Ayer llegaba yo a casa con ganas de patearle el culo a Arthas, y casi me lo patea él.

Con la llegada del parche 3.3 tenemos dungeons nuevos (tres que son uno, porque a dos bosses por dungeon, da para un BRD lite), con shiny epixx para los discapacitados del raid, y kilos de lore.

Puestos a probar cosas, por la mañana ya había visto el nuevo mapa y el pseudoquesthelper, que bueno, vale, de acuerdo, para los no explorers está bien (En lo que realmente me es útil es para indicar a donde volver a entregar la quest, que con la costumbre de coger veinte e ir haciendolas, luego es un problema). Pero lo verdaderos puntos fuertes del parche eran otros dos.

1.- El nuevo LFG

Adiós a las diarias heróicas, bienvenidos al dungeon random del día. Aún no se como se comporta la herramienta esta para encontrar gente para rellenar el grupo, pero para formar PuGs y que sea lo que la Luz quiera es una maravilla. Yo llegué, apunteme, emparejome, y allá que fuimos a la aventura.

Mucho más visual que el anterior, el icono en el minimapa que te informa de como va la formación del grupo es un añadido interesante. Y respecto al momento en que el grupo se forma, que te pregunte si estás dispuesto a ir, y en el caso de que todos lo estén, te teleporte al dungeon, una maravilla.

También es de agradecer que ponga un iconito en los retratos del grupo con la función que desempeña o que aparezca el icono de desencantar junto al greed.

En general, una mejora importante. Tanto, que gusta, y gustará, usarla.

2.- Icecrown Citadel

¡Ahá, pérfido Lich King, tomad vos lo vueso!

Gracias a la herramienta antedicha, entré en un grupo para la primera de las tres instances, que desbloqueaba la segunda, y lo mismo hacía esta con la tercera, con la sana intención de hacer dicha instance, y en sucesivas noches hacer el resto. Pero un tanque sobreexcitado (que sabía que hacer las instances en modo normal desbloqueaba el modo heróico) nos empujó, tiró de nosotros y nos llevó por las tres de un tirón, cosa que agradecí, ya que hacerlas seguidas muestra el principio del fin de Arthas bastante bien.

La dificultad, en normal, no es terrible, aunque si que a veces la vida bajaba bastante, pero los esfuerzos del arbolico que llevábamos curando hicieron que solo un DK DPS palmara en uno de los bosses.

Mención especial a dos momentos, ambos en la tercera instance: la enésima vez que alguien le dice a Jaina que es una lerda y que su ex no va a volver con ella, y la huida de su ex, a quien pillamos maltratándola casi al final de la instance, y de quien nos salvó Nick Furia con su helitransporte.

En cuanto a los shiny epixx, un bug curioso fue que nos estaban cayendo moraditos de los mobs por toda la instance, por lo que mi paladín salió de allí perfectamente equipado de rogue, con su cinto de cuero, sus hombreras de cuero, y su espada de DPS. También cogí un casco de placas, y perdí la tirada por unos guantes.

Al final de la noche ya me conocía los dungeons, tenía casco nuevo y me encontraba a ocho chapitas de triunfo de las hombreras del torneo. Full of win!

A ver cuando vaya de jiler con el Shaman, espero que tanquee la versión alianzosa de Kungen, que estoy oxidado...

Mancos

Se dice, más o menos, que estrategia es saber que en un sitio hay disparos, táctica es oirlos, y operativa es que te disparen a ti.

En el PiviPi, soy un manco operativo.

Sea porque me cuesta moverme y pegar, porque no tengo macroizadas las acciones en el campo de batalla, o porque solo lo juego de cuando en cuando para pasar el rato y/u obtener equipo pasado de moda pero con apariencia distinta a los azules que por ahí circulan, pero un enfrentamiento uno contra uno suele resultar en mi defunción casi segura (salvo el otro día, que me cargué a un warlock con mi hunter y me sentí muy orgulloso).

El hecho de que ultimamente solo haga Wntergrasp y todos los hordos malos suelan tener de treinta mil de vida para arriba por la tenacidad de las narices tampoco ayuda.

Pero lo que no seré nunca es un manco tactiestratégico.

Forjado en las llamas de "¡No tomeis Snowfall!" y "¡Defend Blacksmith!", me sigue sorprendiendo que la gente cometa errores infantiles en cosas que solo requieren un poco de cabeza.

¿Si la Horda siempre ataca por el Oeste, por qué solo estamos cuatro gatos esperando?

¿Si las catapultas son inútiles contra las paredes, por qué la mitad de los vehículos que tenemos atacando lo son?

¿Si las torretas tienen puntos ciegos, que han de cubrir las otras, por qué nadie se fija en si están pegando al de al lado?

Y así ad nauseam. Lo curioso es que esos héroes, Rambos solitarios en el campo de batalla que buscan la victoria para acceder a su Archavon/Koralon/Emalon o similar, te mandarán a la mierda sin dudarlo si no te sabes las tácticas pertinentes de un encuentros PvE en particular.

Azeroth.

My little MMO

Dado que la gente se queja (con razón) de que no se ve lo que quiero de los jueguecillos estos cuando escribo, voy a intentar definir las características del juego al que me encantaría jugar. Posiblemente el post irá degenerando porque soy Chaotic Chaotic escribiendo. Si es así lo parto y continuo otro día.

Antes que nada, los juegos a los que he jugado y que servirán como punto de comparación: Años al WoW (World of Warcraft), meses al LotRO (Lord of the Rings Online) y CoX(City of Heroes/Villains), el mes de rigor al WAR (Warhammer: Age of Reckoning) y CO (Champions Online) y he probado el EVE, el RoM (Runes of Magic) y el Allods Online.

Punto 1.- Las cosicas de fuera.

Aunque me encantaría pensar que MLM (My Little MMO) es un algo que existe en el vacío, lo cierto es que alguien lo habría diseñado, desarrollado, distribuido y quiere vivir de ello, así que miraremos tambien como conseguir que esa gente coma todos los días.

Ahora mismo parece haber tres modelos de negocio. Tarifa mensual, microtransacciones y el modelo Dracula. Todo lo anterior.

Dado que opino que las microtransacciones son un mal a evitar, y que como sustento único es insuficiente (claro, esto es perspectiva propia porque tiendo a no usarlas), creo que cualquer juego que confíe en ellas para tener beneficios acabará tentando a los jugadores con cosas que alteran el equilibrio del juego entre los que tienen y/o quieren gastar, y los que no. Y eso es malo porque aliena a parte de tu público objetivo.

La tarifa mensual tiene dos beneficios. Uno, crea una cultura de proveedor/consumidor que conllevaría ciertas obligaciones para el primero, salvo que tenga la visión comercial y capacidad moral de un buitre, y segundo, proporciona una base económica estable, lo que puede extender la vida de MLM (porque sería una putada que te desenchufaran al héroe cuando mejor te lo estás pasando).

Además la tarifa disminuye el efecto del modelo Dracula. Sabido es que toda compañía que se precie quiere ganar dinero por todas partes, así que el modelo de tarifa + microtransacciones se irá imponiendo, pero dudo que llegue a extremos como los de las microtransacciones puras.

Así que sistema de pago preferido el de tarifa, aceptaría Dracula como animal acuatico, y paso de las microtransacciones puras.

Y en cuanto a los servers. ¿Server único a pelo, con copias de las zonas, diferentes servers?

Seamos serios. El server único a pelo, todos juntitos, funciona en el EVE y punto. No solo tiene 40-50k usuarios conectados al tiempo, sino que el juego va de navecitas diminutas en la inmensidad del espacio. Plausible. Pero no lo sería tanto si esas 40-50k personas se juntaran en Dalaran a la espera de su actividad instanciada favorita.

Pero tambien es cierto que el sistema WoW-WAR-LotRO-CoX es restrictivo. Un año después de empezar a jugar descubres que tu mejor amigo juega en el server de al lado, o te echas novia en la Blizzcon y resulta que solo juega en servers RP, thou knowe :)

Una solución, y la que más me gustaría, viene de dos juegos, el Champions Online y #gasp# el Free Realms. El Champions Online ha dado la posibilidad de que un nombre se repita al asociarlo al nombre de la cuenta. Así, si quieres llamarte MacaulayCulkin porque es tu ídolo de infancia, puedes ser MacaulayCulkin@pakito, y serás feliz el día que te encuentres con MacaulayCulkin@MacaulayCulkin. Pure Win!

Pero claro, el CO creó eso porque solo tenía un solo server con copias de zonas (solución que no me encanta, sobre todo porque es demasiado jueguista y poco mundista), pero aquí entra el Free Realms, juego al que he jugado 48 min., según me contó la última vez que estuve dentro. En dicho juego tu personaje existe en un server de login, y seleccionas en que server quieres jugar cada vez que entras. Util, porque es fácil quedar con los colegas en un server con mayor o menor población según se necesite, cambiar de PvE a PvP según se quisiera más guerra o menos, o lo que sea. Flexibilidad por encima de todo.

Una vez pagado el juego, y elegido el server, login, password y al turrón.

2.- Los huesos y los músculos, the system under the skin.

Aunque en un principio hubiera pensado que prefiero un juego PvE, basado en la historia, y monofacción, el tiempo que pasé jugando al LotRO me convenció de que las historias de conflicto ayudan mucho a un juego (si están bien hechas, la evolución del lore del WoW es una castaña de proporciones épicas. Y la castaña es lo único de esas proporciones). Lamentablemente el WoW, que empieza de maravilla, va decayendo en su gloriosidad según te acercabas al endgame en Vanilla, y las vidas paralelas en TBC y WotLK no han ayudado nada.

Así que propongamos un juego con un foco PvE, con varias facciones, y lo más importante de todo en MLM, con PvP consensuado y sin consecuencias. Es decir, no eres gankeable (ni siquiera de forma artera, como hace la gente que en el WoW se mete flageada en los AoEs de otra gente, para luego partirle la cara al pobre AoEer), y si te matan, aparte de una cierta pérdida de tiempo, no pierdes nada. Sí, soy horrible en PvP, lo reconozco.

¿Como conciliamos el foco PvE, una cierta coherencia narrativa y el PvP? Con fronteras. Una cosa que me gustó mucho, aunque no estaba del todo bien implementada, del WAR fue que de principio a fin jugabas una historia de tu facción en el territorio de tu facción, aunque lo malo del WAR era que pasar de un lado a otro era relativamente facil, y la única razón para ir a territorio enemigo era por joder, o por alguna misión.

En el caso del WoW, como casi siempre, tienen la solución al alcance de la mano, pero motivos jueguistas diluyen su importancia: Wintergrasp.

Voy a poner dos ejemplos, según MLM sea sci-fi o fantasía.

Si hacemos Battletech Online, es plausible que la frontera entre dos estados sucesores incluya algunos planetas "atacables", y que quien los controle acceda al contenido PvE de los mismos, mientras que otros planetas, por la razón que sea, son "seguros", y su contenido está siempre reservado a los miembros de ese estado que no quieren meterse en líos con otros PJs.

De la misma forma, en un juego medieval fantástico, las fronteras entre las diferentes facciones serían zonas PvP, cuyo control permitiría el acceso a las regiones enemigas, donde tu (invasor) entrarías flageado si quisieras, por ejemplo, ir al dungeon del dolor sito en territorio enemigo (no necesario, pero puede que deseable, por vicio, yatusabe), mientras que el invadido en su casita no estaría flageado. O algo así.

Una vez dentro de este mundo PvE con zonas PvP que si quieres entras y si no, pues no, ¿como es el juego? ¿Clases o habilidades?¿Diku o FPS?¿margarina o mantequilla?

Si hay algo que el WoW ha establecido como casi canon en la industria, es la UI (hotbar, minimapa, action bars, etc.) y el estilo de combate (autoataque, habilidades, CDs, etc.)

La UI está bien porque funciona, y es facil y adatable. Facil, porque yo no jugaría a un juego FPS (ni nadie por encima de la edad de Ender debiera), y adaptable, porque permite tanto las habilidades fijas en su botoncito, como intentos de meter incertidumbre al asunto, como la rotación de habilidades, aleatoriedad, etc.

El combate, en MLM, tendría un factor vital. El autoataque. He jugado algún juego que no lo tiene, y es un asquito. Solo el tener que mantener la presión te hace pasar por alto momentos en los que una opción táctica sería preferible. El hecho de que tu queco siga pegando mientras tu piensas por donde colarle la puñalada al bicho, y cuando, es liberador. Por lo demás soy WoWita en este sentido.

En cuanto a si clases o habilidades, clases siempre. No solo crean conjuntos de habilidades relacionadas (jugar con un mago en placas en Dark Sun es tolerable, que todos lo hagan porque es la mejor opción, a la DarkFail, es un guano), sino que ayudan a situar al personaje en la siguiente fase del diseño, el lore, apariencia y demás.

Quizá en un juego Sci-fi las habilidades tengan más razón de ser, pero al final un MechWarrior, piloto espacial o ciberasesino son tambien clases en si mismas, porque necesitan (y usan) habilidades relacionadas a su actividad.

y aunque el fluir del juego sería para discutirlo en el punto 3, diré que apostaría por un sistema de quests, refinado. La idea de la cadena épica del LotRO es interesante, con quests (o tareas) colaterales para darle salsa a la historia. Pero quests, nada de grindeo supremo o contenido creado por los jugadores, que se sabe donde se empieza, pero no suele gustar donde se acaba.

Y por último, un par de cositas, el modo de avance y desarrollo del personaje, y la presencia o no de crafting.

Si vamos por el camino de las clases, iremos por el de los niveles, y si somos Dikuistas, el equipo importará y dará bonos y todo eso. Es posible y discutible en que grado el equipo es importante. ¿Un asesino desnudo con una daga es una mierda? El WoW dice que si, pero yo no estoy muy de acuerdo. Tal vez los niveles debieran importar más, y el equipo ser algo de protección y secundario, con bonos puntuales.

Y si el equipo no es tan importante, es más facilmente crafteable. Me encanta que mis personajes no sean solo máquinas de matar, que hagan algo en su tiempo libre, y que un día puedan retirarse sin tener que montar otra posada. Pero el crafting debiera ser más divertido que el del WoW, y con más significado. Quizá, como apuntaba Piolvs, con más quests, y menos "crear 40 pociones inútiles para nivelar". Pero sin minijuegos chorras, plz.

Y 3.- La apariencia, esos ojitos tan bonicos.

¿Y donde situamos este MMO de clases y niveles, con equipo importante pero no tanto, PvE pero con facciones y algo de PvP?

Yo huiría de dos tipos de ambientaciones, las mundanas y las terriblemente bizarras (dedicado a C.F.L.). Ni juegos de espionaje con referencias apenas veladas al mundo real, ni un Crepúsculo MMO, con vampiros brillantes y el Duque hecho hombre lobo.

Me gustaría jugar tanto un juego de fantasía (Si se mezclaran correctamente el WoW, el WAR y el LotRO saldría un juegazo) como una Space Opera (no soy muy fan de la ciencia ficción "dura", al menos no para jugarla). Un BattleTech, Star Wars, o cibervariaciones como Shadowrun. Colorista, divertido y sólido.

Aparte de intentar presentar un entorno en condiciones, con su geopolítica, historia, chismorreos y demás zarandajas, y hacerlo sin que cada dos líneas de texto una sea una referencia a la pop culture (el WoW se está pasando), buscaría un entorno que cree un mundo, además de un juego, y en el que puedan coexistir el Conde de Montecristo y el Scaramouche. Tragicómico, que es la esencia de lo épico.

Y en cuanto a como lograr esas quests épicas, esos arcos magníficos, esas decisiones morales, es muy sencillo: contenido redundante. Ahora mismo se está imponiendo la sensación de que hay que hacerlo todo, o que hay que hacer las cosas bien para experimentar el juego en toda su dimensión.

Falso.

Lo que tendrían que hacer los desarrolladores, panda de vagos avaros, es proporcionar puntos de inflexión donde la historia puede ir por distintos caminos, sin que el jugador tenga por que saber que está haciendo la cadena de quests #35 en vez de la #12 (salvo que lo mire en los internetes, pero eso es problema suyo), y sin que importe. Ni que tenga que saber que respuesta dar para no perder un objeto (menos mal que no eran tan importantes, quiaf?).

Por favor, que los libros de "Elige tu propia aventura" eran más complejos que los MMOs de hoy en día. Si vamos por ese camino de diseño, el de suponer que los jugadores tienen un cerebro, se pueden incluir, no minijuegos, que son un recurso que no me gusta, sino redacciones no explícitas, como no decir quien mató al barón, vete y vengate, sino que investigues un poco, tal vez hables con algún PNJ, no porque tenga una interrogación en la cabeza, sino porque tiene pinta de saber algo, tal vez un dialogo nuevo, o loque sea. (Habrá gente que lo mire en los internetes, pero esa gente solo son, para mí, pagadores y sostenedores de mi vicio).

Igual lo jugabamos cinco, pero creo que más uso del cerebro y menos de las manos estaría bien.

4.- In the end, the end game.

Y como en todo MMO que se precie, al final de ese camino narrativo, de ese nivelado, ¿que esperaría a nuestos héroes para llenar sus días a la espera de la siguiente expansión?

Siendo como es un juego PvE, lo normal sería hablar de raids, y semana perdidas en busca del objeto del poder o simplemente de no wipear ante el malo de turno, pero en vez de diseñar de esa forma tan restrictiva, incluyamos al final el factor más importante:

ESCALABILIDAD

Diseñar un contenido estático para un número de jugadores estático en un margen de niveles estático es un error. Lo ideal sería un contenido semialeatorio (en el castillo del mago malo estarán siempre este y sus lugartenientes, pero las patrullas, spawn points, grupos e incluso tipo de esbirros podría cambiar, por ejemplo según los dos lugartenientes de un grupo de cinco que estén presentes), adaptado al número de jugadores (incrementando número y/o nivel de enemigos según el número de PJs) y su nivel (del mismo modo), e incluso aumentando la aleatoriedad de los encuentros, haciendo que los bosses, por ejemplo, en lugar de tener habilidades fijas tengan unas cuantas elegibles de uno o más grupos (ofensivas, defensivas, melee, caster, whatever).

¿Dificil?Si, ¿pero no van los desarrolladores de artistas?, pues ahí tienen un reto.

Todo es mejorable, pero no me dan las meninges para más.

Discuss.

Dedicado a Piolvs

Pero que malos que somos metiendonos con Bioware.

Merece discutirse el tema este, porque es el talón de Aquiles del storytelling.

SW:TOR: A few good things

Acelerando el trineo por la pendiente, los chicos de marketing de Bioware (El marketing con historia, tm) están acelerando el ritmo de los anuncios, y vía Bio Break, que viene vía alguien, han dicho un par de cositas que, aún cuando están en un plan muy general, he de decir que me gustan.

Primero, lo de las especializaciones. Me parece una buena idea. Prueba la clase, y si te gusta, llevala por donde más te interese. Me hubiera gustado, en el WoW, que a nivel ¿40, por ejemplo? pudieras elegir que tu Hunter fuera Ranger, con más habilidades de pañon pañon, o Beastmaster, y así me libraba del árbol de talentos ese idiota, o que el rogue eligiera entre asesino o duelista, por poner ejemplos, con trayectorias claramente divergentes, e incluso looks distintos.

Curiosamente, el WoW ha ido en dirección contraria, al menos en cuanto a la apariencia, porque en los ultimos sets uniformiza por tipo de armadura.

¿Y lo felices que serían en ActiBlizzard clavandote veinte euracos por cambiar de especialización? ¡Animo, Sr. Kotick, que se lo quitan de las manos!

La segunda cosita, que si está bien hecha podría cambiar el tema hasta límites increibles, es el tema de los companions, y más concretamente el hecho de que serán distintos para cada clase. Mexplico. Al parecer a lo largo del asunto te vas a hacer con un séquito, cual Inquisidor del WH40K, que supongo puedas manejar cual pets (lo cual me jode un poquito, pero como Piolvs quiere llevar squads, pofale [otra cosa es que Piolvs quiera llevar squads en un juego por turnos, pero no puede ser todo]).

¿Por qué cambia eso las cosas? Pues hombre, si entre tus companions hay tanques o healers competentes, elimina esa necesidad de hacer grupos ferpectamente equilibrados, o no hay run esta noche a Scarlet Deathstary.

Veremos, pero una buena noticia de vez en cuando no hace mal a nadie.

Fallos

Con la bonita noticia que tenía, y blogspot no me deja ponerla, perracos.

Sosteniendose sobre un pilar

Se han anunciado, filtrado o lo que sea las últimas clases del SW:TOR, y ha nubarrones en lontananza.

Para ponernos en situación, un par de cosas: cuando se anunció el SW:TOR EA no tuvo empacho en anunciar que iban a por el número 1 en el mercado de mopoporgs. Es decir, que iban a ir de frente a por el WoW. Y hace poco decía Rob Pardo (con cierta razón) que un juego que se lance ahora compite con el WoW tal y como está ahora, y no como estaba en el momento de su lanzamiento.

Lo cual es tan bueno como malo. Un desarrollador espabilado debiera aprender del gigante, mientras que uno algo más orgulloso puede repetir errores ya reparados en otros juegos.

Las clases del SW:TOR, finalmente, son: por la República, el Jedi Knight, el Jedi Consular, el Trooper y el Smuggler. Por el Imperio Sith, el Sith Warrior, el Inquisitor, el Bounty Hunter y el Imperial Agent. Aun sin saber del todo su papel y estilo de juego, la presencia de dos clases "Jedi" y dos "Sith" estrecha el campo de juego de ambas, si es que mecanicamente son diferentes (que lo serán).

- Error 1 del WoW, parcialmente corregido: En el principio fue el UO y no había clases. Más tarde fue el EQ, y las clases se multiplicaron, y los desarrolladores vieron que era bueno, y nueve clases llegaron al WoW, nueve clases para atraer a los jugadores, etc., etc.

Pero es que de esas clases, algunas eran "puras" y otras eran "híbridas". Y aún diré más. Algunas eran "puras puras", otras eran "falsamente puras", y los considerados "híbridos" no podían serlo, porque híbrido = mediocre. Todo eso fue cambiando, los falsamente puros, como el Warrior o el Priest, vieron su función secundaria mejorada y llevada al nivel de la primaria de los puros puros, y los híbridos hoy en día destacan en cualquier función que quieran y puedan como los mejores.

Y Al final, más allá de la utilidad percibida de una clase, del poder desempeñar dos papeles (cuando en un end-game serio solo vas a cumplir y equiparte para uno), lo interesante de la hibridación es la posibilidad de probar más partes del juego. Con mi hunter solo podía hacer daño, con mi shaman hacer daño o curar, y con mi paladín podría cumplir con todos los papeles de la trinidad. Si no fuera un altoholico, ¿Qué clase me interesaría más desarrollar?

Me hubiera encantado, en el SW:TOR, haberme hecho un Jedi, haberlo jugado unos niveles para coger el aire a la clase, y luego haberlo especializado, con una mayor o menor posibilidad de respec. Sin embargo, al desdoblar al Jedi en dos, o coges un estilo, o coges el otro. Y aunque hago alts como si no costara, al final no se pueden desarrollar todos, tanto en el juego como en tu cabeza y corazoncito, como mains.

Una defensa utilizada por los Biowaristas, y aquí empezamos a abrazarnos al cuarto pilar, es que la historia no es igual para un Knight que para un Consular. ¿Quiere eso decir que nos van a contar un cuento según la clase que seamos?

- Error 2 del WoW, casi no corregido: La historia, si es que se puede llamar así, del WoW, está horriblemente fragmentada y es desigual hasta vomitar en algunos casos, pero acierta en una cosa. Prefiero una campaña de rol en la que el director plantea una historia y los jugadores van haciendo su nicho, en una labor compartida, a que me creen una historia cortada para mí, en la que se que mi camino está más o menos fijado.

Entre los mejores momentos del WoW, en mi opinión, están la trama de los Defias, ahora expandida para bien, o la difunta trama de Lady Katrana Prestor o, para lo malo, las acciones de los Forsaken en Hillsbrad.

Son tramas interesantes, que te empujan a hacer una quest más para saber como se desarrolla la cosa, y en las que tu personaje encaja según tu quieras que encaje. Mucha gente se niega a hacer las misiones de los Forsaken porque va contra la moralidad de sus personajes. Me encantaría que hubiera opciones para elegir una cadena de quests en la que se ayuda a la Apothecary Society, y otra en la que se la combate, y que según esa elección cuando se llegara a Dragonblight hubiera dos opciones para los hordos, en vez de meterte con calzador en algo que no te gusta.

Evidentemente Blizzard ha ido por un camino en el WoW que, con o sin phasing, no va a explotar el lado de la historia, aunque deje alguna joyita. Pero que Bioware presuma de que algunos "escritores" llevan dos años trabajando en exclusiva para este proyecto tiene dos visiones: o bien está haciendo un juegazo donde iremos saltando de quest en quest, maravillandonos de la variedad del universo de Star Wars, o bien están haciendo ocho Single Player RPGs, con fases cooperativas.

Y con PvP, posiblemente, bestia esta que me da más miedo que un nublao.

Y finalmente variedad es el palabro. Mientras que los juegos pseudomedievales tienen problemas para alejarse del guerrero embutido en placas, el mago con camisón y el rogue escurridizo, los futuristas, y más uno tan colorista como Star Wars, dan para mucho más que seis clases y dos subclases. Y lo que es peor, todas las clases lo son por como combaten. Vale que esto no sea el SWG, pero ¿y el Médico? (¿o la curación solo está en la fuerza?) ¿y el Técnico? (¿hay crafting?), ¿y el Piloto? (no entraré, otra vez, en el tema de las naves) ¿y el mandaloriano, el niño, el jedi quijotesco, el droide asesino/de protocolo, el adepto de la fuerza no jedi/sith?

Vamos, que si el cuarto pilar equivale a pasarse la posibilidad de hacer un mundo por el forro de las túnicas y convertir Star Wars en un themepark con el cartel "You must be this fan to ride", vamos arreglaos.

Y aun cuando están contando cosas, y tienen una campaña de promoción que no llega a los niveles del WAR pero existe, poca chicha por ahora, y mucho misticismo Biowarista.

Que según el timing, el SW:TOR puede ser un cataclismo (con C mayúscula).

Roma invicta

El Senado, unido, jamás será vencido. Ese, y no SPQR, fue el lema con el que varios intrépidos senadores nos juntamos para vencer al Republic of Rome, juego que puebla nuestras pesadillas con guerras rampantes y un pueblo que riete tú de los afganos.

Y al igual que hace dos semanas, donde en el History of the World pillé durante un par de turnos civilizaciones purriosas que mandaron al garete mis posibilidades de victoria, ayer el reparto de mis tres familias iniciales me dejaba al mando de la facción de los Purrios, y más cuando estuve sin atraer un caballero a mi causa durante cinco turnos, y que no pude atraer a mi facción a los Julios cuando aparecieron.

Al menos, durante mi mandato, casi me cargo Roma cuando una turba enfurecida se cargó a ¡nueve! senadores, incluidos Escipión el Africano y Catón el Censor. Pero sobrevivimos, ganamos unas cuantas guerras, y ya con ganas de irse a sus respectivas casas, elegimos a L. Paulo Emilio Macedonico (o algo así) consul vitalicio y aquí pax (romana) y en el cielo gloria.

Lo más curioso es que, pensando en como había ido esta partida, la anterior, y leyendo las reglas del Age of Renaissance (juego futurible), me di cuenta de que, desde el punto de vista ultraequilibrado de los juegos de hoy, estos juegos viejunos son profundamente injustos. En el Age of Renaissance hacen un análisis de cada una de las seis facciones y algunas son claramente mejores que otras, en los juegos a los que hemos jugado ultimamente no importa lo bien que lo hayas pensado, una mala combinación de civilizaciones/familias te deja vendido.

Y aun así son divertidos.

Pero si hay una cosa que los juegos de mesa tienen claro es que la diversión está en el camino, y no en el destino final.

Que en el quinto aniversario del WoW se admita (finalmente) que la Arena fue un error es malo, que en mi opinión no se den cuenta del por qué es peor. Ellos creen que es porque les obliga a una tarea de equilibrado imposible, y yo porque creo que se han embarcado en una cultura de la búsqueda del premio final que cría una especie de jugadores no muy deseables.

Cuando un jugador de rol escoge una clase de personaje, lo hace a sabiendas de que tiene ventajas y defectos, porque en todos los juegos de rol las clases se han diseñado con fuerzas y debilidades varias que las definían. Sin embargo cuando un counterstrikero escoge una clase de personaje como mucho está buscando un sabor distinto del mismo helado, con apariencia de llevar placas en vez de tela, y dos armas en vez de una varita, pero que por debajo tenga el mismo aporte calórico, el mismo DPS, la misma supervivencia. Aburriiiiiiido.

Y como además dichos counterstrikeros se pasan por el forro de los caprichos cualquier cosa que no sea la mecánica del encuentro, pués da igual que el primer encuentro e Icecrown Citadel sea un enfrentamiento entre los dos barcos de la Alianza y la Horda, que le den no ya al "lore", sino a la continuidad, la cordura y la lógica, ¡Epixx!

Al igual que los juegos de mesa se expandieron a las familias, porque el jugador habitual era escaso y se estaba quedando sin gente con la que jugar, los mmoRPGs se han expandido a cualquiera que tenga un ordenador y conexión a internet, porque el jugador habitual es escaso, y punto. Las leyes de mercado están muy bien y todo eso, pero la uniformización del mismo es una caca. Hoy en día el primer punto del desarrollo de cualquier MMO es "máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, y rapidito que mañana es tarde".

Así, estaremos jugando al WoW en su vigesimoquinto aniversario, porque ellos hacen lo mismo. Pero mejor.

P.S.- Alguien se me ha quejado de que no se sabe lo que quiero leyendo este blog. Y probablemente yo tampoco lo sepa. Pero voy a ver si hago un artículo ordenado sobre las características que querría ver en mi MMO soñado.

En cuanto salga "A dance with Dragons" lo publico XD

Sistemas

Esta entrada vale como artículo tanto como hilo de discusión, a la sombra de las confesiones anteriores.

Aún cuando las campañas de rol, cual si fueran juegos de Bioware (guiño, guiño) se basan más y se definen mejor por la historia que cuentan que por el sistema con el que se juegan, lo cierto es que el sistema equivocado agria la historia más dulce jamás contada.

Antes de entrar en mi opinión sobre los sistemas que he disfrutado (o padecido), unas pinceladas generales, siempre según mi opinión (Aunque en los noventa, como todo rolero que se precie, Fernando Pellón y yo intentamos hacer nuestro JdR, con nuestro sistema, y las notas incluían gráficas probabilísticas hiperboparabólicas con asíntotas al ajoarriero, luego me he ido dejando cosa mala, supongo que ayudado por una manita con los dados que a quien le importan las probabilidades...).

Haber, haber, hay dos sistemas (a veces creo que abuso del verbo haber solo para ver si provoco embolias a los hoygans, que malvao que soy). Sacar más que algo, o sacar menos que algo.

Lo de sacar menos que algo fue perfeccionado por Chaosium y su D100. Tenías un porcentaje en la habilidad, si sacabas menos, éxito, si sacabas mucho menos, éxito crítico, y fallos y pifias acordes en caso de sacar más. El sistema era sencillo e intuitivo, ya que la gente está preparada para ver la probabilidad en porcentaje, pero tambien facilmente abusable. Es facil llevar al personaje a que, salvo doble cero, todas las tareas -importantes- sean triviales. Contra eso aparecieron los modificadores, pero todo aquel que haya tenido parada 154% en Stormbringer sabe que son una filfa. Porque ¿quien no ha tenido un personaje con parada 154% en Stormbringer? Yo sí.

La misma mecánica, con un d20, se usaba en las -momento traductor maligno- "pericias en no armas" o non-weapon proficiencies en el AD&D, y con idéntico resultado. Si convencer depende de Carisma, y el bardo tiene 18, pues chachi, que venga el carcelero, que me encargo de que nos suelte.

En los estertores finales de TSR lanzaron un juego, el Alternity, que exploraba un término medio entre lo de sacar menos, meter modificadores según la dificultad e intentar sistematizar dichos modificadores para que no fuera el GM el que aplicara un número más o menos al azar. En el sistema del Alternity se lanzaba un d20 contra la habilidad, atributo, defensa o lo que fuera, y había que sacar menos. Eso en circunstancias ideales. Si la acción era más facil, se lanzaban dados adicionales, que se restaban al d20, y si era más dificil, se sumaban. Así, una acción ligeramente más facil se resolvía con 1d20 - 1d4.

Vamos, un cacao que Wizards no se esforzó mucho en mantener.

En cuanto a los juegos consistentes en sacar más que algo, no tienen ese componente del límite superior, por lo que el jugador solo sabe las probabilidades de éxito una vez fijada la dificultad de la tirada, y en principio pudiera parecer menos abusable, pero entraña otros problemas. Esta mecánica es la utilizada en D%D 3rd ed y 4e y en menor medida los juegos de ICE, o los sistemas empleados por Ludotecnia.

El principal problema es el GM, DM, DJ, o como quieras llamar al palomo que cuenta la historia. De todo hay, como en botica, y algunos parecen jugar CONTRA los jugadores, en vez de CON ellos. Si esos competidores son bobos, te pedirán imposibilidades, si son sibilinos, estarás todo el día buscando el 16+ en un d20.

Pero supongamos que no se da el caso, y el master es un colega que plantea retos justos. Bien, salvo que dichos retos irán cambiando a lo largo de la campaña por efecto del segundo defecto de estos juegos.

La escalada de poder.

Donde antes había paredes con grietas, dificultad 12+, y todos sudaban, meses después hay que poner paredes magicamente allanadas, dificultad 20+, y todavía vendrá el listo con la cuerda mágica y te la liará.

O los pobres orcos de la primera aventura, AC15, tendrán que blindarse como un Atlas para aparecer en la decimooctava. Y así ad nauseam. Con el defecto adicional de que, al solventar en parte los jugadores esta escalada de poder con su aumento de habilidades, y en parte con equipo mágico/tecnológico/whatever, la posesión de dicho equipo se convierte en un requerimiento, cual raiders WoWeros, y si a nivel 1 el jugador lanzó a su personaje al mundo con la espada del abuelo, y orgulloso estaba de ello, lo de dejar pasar la Holy Avenger solo porque el abuelo le contaba batallitas sentado en sus rodillas es un dilema chungo chungo.

Un tercer sistema pudiera parecer el de los juegos de Alderac y White Wolf de tiro tantos, guardo cuantos, miro si suma más, si tengo ene éxitos, o lo que sea, pero o sacas más, o sacas menos, coleguita. Aunque convenientemente sistematizados, me gustan los sistemas de XkY.

Y en cuanto a juegos que me hayan gustado más o menos:

d20.- ya sea en su versión para polillas (tercera) o la de "puedo traer a jugar al primo Luis, que se ha visto la tres pelis del Señor" (4e), es un sistema sólido, pensado y que salvo una dependencia de objetos y tendente a la escalada de poder, no tiene defectos serios. Eso sí, casi mejor solo usarlo para entornos medieval fantásticos. Chirría en entornos futuristas o actuales.

Rolemaster.- Un sistema que me gusta mucho, pero que con su complejidad y potencial letalidad echa para atrás a mucha gente. La combinación de Bonificación Defensiva y la armadura como reductor de daño permite su uso en casi cualquier entorno, y detalles como la elección de habilidades para el siguiente nivel son agradablemente realistas y antimunchkin, pero incómodos.

White Wolf.- Dejando de lado el sistema, que la legislación española no permita (e incluso anime a) disparar a los narrativos, es de vergüenza. ;)

L5R / 7th Sea.- Posiblemente el sistema que más me guste, con influencia del equipo relativamente baja (o soslayable), y en el que afinar un poco da ventajas, pero no crea monstruos.

Y hay más, pero todo esto lo he escrito de memoria, y ya estoy mayor...

Discuss.

PUG Tanking

Ayer la erótica del día era Utgarde Keep.

Como la considero dentro de mis capacidades, entre moco y moco de mi pertinaz catarro me apunté como DPS disponible y seguí con mi PvPera vida.

Me invitaron, y cuando dos paladines, dos hunters y una priest viajábamos hacia el fiordo, alguien preguntó quien tanqueaba. Ambos paladines teníamos clarísimo que el otro.

Pero como yo era el único con talentos y equipo, me tocó.

La cosa salió bien. Francamente bien, porque lo hicimos rapidito, sin muertes y sin dramas, pero se repitió mi sensación cada vez que tanqueo: los DPS conspiran contra mí.

Y eso que los hunters (¡ambos!) usaban el misdirection y los mobs llegaban a mi consecration sin que les estallaran bombas nucelares en la cabeza, pero la sensación siempre me queda, y me hace jugar acelerado, comiendome los CDs en mi prisa por hacer más aggro, más daño, más...

Pero bueno, he tanqueado, han sobrevivido, misión cumplida y puede que hasta repita.

¡Ah! Y esta vez me acordé de ponerme un tabardo para ganar repu prontito, no como casi siempre, que lo hago para el último boss y luego me quejo de lo poco que se gana.

Bimanco que soy.

Confesiones

Hola, soy Juan/Bannockburn/Shane/Ducasmere y no me gusta Dungeons & Dragons.

Y como quedaría muy corto dejarlo así, ahora voy y os aburro con la explicación.

Provengo de una tradición Tolkieniana. El primer libro de fantasía "hardcore" que leí fue el Señor de los Anillos, y el primer juego que dirigí fue el MERP de ICE.

Cuando empezamos a relacionarnos con Lords of Legend, club luego asociacionado como Manuel Llano en Torrelavega, vimos que allí eran fans del AD&D, con su Thac0 y demás cositas. ¿Qué me traje de dicho intercambio cultural? El Twilight:2000 y los tiros a la cabeza de Pedrito.

Luego vinieron el Rolemaster (y los flechazos de Pedrito a la cabeza de mis PJs), el WHFRPG (y las reglas de embarazos interraciales) y zillón de juegos más, pero no fue hasta la defección del Peke y el fichaje de Piolvs que el AD&D se fue imponiendo en UIAM.

En parte por el entusiasmo de los recien llegados, pero tambien por el declive en el entusiasmo por parte de los "de siempre" por mantener la tradición oral.

Tradición oral que consiste en contarle a alguien las reglas del juego, porque o no las va a entender si las lee o, más probablemente, pase absolutamente de leerse tal tocho. Y el AD&D era facil. Incluso con el Player's Options era facil. Incluso aunque 3rd ed. absorbía dicho PO y te dejaba crear el personaje de mil formas distintas, era facil. Y ya no te cuento 4e, el JdR con cartoncitos coloreados.

Pero la gente perezosa para leerse las reglas del juego ha aumentado su pereza, y se quejaba alguien (Evizaer creo) en un blog que descubrí el otro día saltando de link en link, y que olvidé apuntar, de como 4e, al igual que muchos Mopoporgs (¡Ja, imposible librarse!) o SPRPGs (Bioware, te miro a tí) han optado por la excesiva simplificación en la toma de decisiones, desarrollo de los personajes y libertad de actuación, en un intento de satisfacer a una base más amplia.

Así el multiclase -de verdad- ha muerto en 4e, y se siguen empeñando en vender más manuales del jugador, cuando con la rigidez con la que controlan los efectos de las habilidades pocas variaciones pueden conseguir más allá de las cosméticas (algo que cualquier jugador de juegos de rol puede conseguir por si mismo).

Y si no me gustan los sandbox, y exijo una historia en cada juego, y una buena, que narices, menos me gusta que los "juegos sobre railes" ya ni se molesten en esconder dichos railes, y que te encuentres con que en el Champions Online hay barreras invisibles para que no te salgas de una zona (aunque haya una postal más allá para dar ilusión de continuidad) o que, aun hoy, en el Dragons Age permanezcan barreras como lagos, o arbolitos, de la época del King's Quest.

Y si mecanicamente son reprobables, en cuanto a historia es de terror. Recuerdo haber dirigido mi primer (y único) módulo publicado de D&D cuando salió 4e, y vale, nos quitaba el mono, pero era infumable.

Y es que hay que exigirles más. Cuando, tras la publicación de la simpática tabla sobre Bioware que puse en la entrada anterior, alguien criticó la aproximación "intro, cuatro planetas, desenlace" y pidió algo más parecido a lo que hace Bethesda, con un mundo de juego más reactivo a nivel global a las acciones del personaje y menos estaticidad mopoporgera, la única excusa dada para no hacerlo fue que era "muy complicado y muy caro".

Puedo disculpar carencias por cuestiones de presupuesto en compañías pequeñas, al igual que los dibujos de calidad francamente mejorable eran la lacra de los JdR españoles de los 80-90, pero se les perdonaba, porque tenían ilusión y poco más. Pero a las grandes compañías ni agua, que ya les damos todo lo demás. Quiero dibujos de Madureira, historia firmada por George R.R. Martin, gameplay mediante lectura de ondas cerebrales, en menos de ocho meses, sin bugs, y por cincuenta euros.

A partir de ahí, iremos discutiendo.

The slippery slope

La pendiente resbaladiza va en dos direcciones. Es muy facil deslizarse por ella y muy jodido cargar colina arriba, pero si ha de hacerse, ha de hacerse.

Primero, un demostración de que no estoy solo en la Galaxia:

http://www.killtenrats.com/2009/11/12/why-not-sell-epics/


Y ahora, al turrón.

Una de mis historias favoritas es aquella de que las empresas suelen ser fundadas por ingenieros, y hacen cosas, gobernadas después por economistas, y hacen dinero, y tomadas finalmente por expertos en marketing, que es cuando ya no se sabe que se hace.

Y las empresas de videojuegos no son inmunes a esto. Blizzard es, junto a Bioware (pero estos lo tienen muy facil, no hacen más que repetir siempre lo mismo) uno de los estudios/empresas con más y mejor reputación en el medio, pero, igual que Bioware es ahora EA, Blizzard, después de ser el niño bonito de Vivendi, lo es ahora de Activendi, Actiblizzard, o lo que sea, y no es que Activision llegara con muy buena fama a la fusión.

Dinero, dinero, dinero. Las mascotas no son ni un problema, ni un síntoma. En realidad son un paso más en la monetización absoluta de otra forma de entretenimiento. ¿A alguien le extraña que los cines estén casi todos en centros comerciales, integrados con establecimientos de comida rápida, que las trilogías de antaño sean las -como mínimo- pentalogías de ahora, o que el D&D deba sacar un Player's Handbook cada año, para aportar casi nada?

Y todo es justificable. Ayer comentabamos (acaloradamente) el tema y la otra parte -contratante- sostenía que no se venderá nada que afecte al juego, porque figura en el FAQ de la tienda virtual. Pero es que cuando Blizzard abrió los cambios de server, en el FAQ del servicio ponía claramente que no se permitía el cambio de un server PvE a un server PvP. Y aquí estamos. Y hubo llanto, y rechinar de dientes, y amenazas, pero cuando se calmó el asunto los principales guilds de raideo se piraron a donde estaban "los jugadores de verdad", y aquí paz y después gloria.

Blizzard, que escudandose en razones diversas (y que si se escarba un poquito se reducen a "te vamos a cobrar 90 -como minimo- en vez de 60) lanzará las tres campañas del StarCraft 2 por separado. Y de quien se sospecha que cobrará por el servicio de Battle.net en el Diablo III.

Dinero, dinero, dinero.

Y dejando de lado cuestiones monetarias, lo que me jode de verdad es el efecto de dichas mascotillas en el juego. Porque lo tiene.

Ya es molesto que haya cienes y cienes de mascotas, más o menos plausibles, pero asumibles. Pero que llevados por el deseo de ganar pasta saquen como mascotas a un mininigromante no muerto, enemigo de enemigos en el raid más falto de justificación de la historia, y a una versión también miniaturizada de una raza que, si China finalmente les manda a la mierda, no tendrían excusa para no sacar, se carga bastante la suspensión de incredulidad. Y esto es un RPG, hay un mundo, una historia, un "lore", y por más que desarrolladores fenicios y lerdos FPSers quieran cargarselo, debiera haber una continuidad.

Y cuando para ser oficial de un guild RP haya que comprarse la "toga tuneada guay" en la tienda para las reuniones oficiales, habrá quien diga que solo es un vestido para apariencia, y no afecta al gameplay. Y cuando saquen heirlooms a cinco euros, alguien dirá que es poco dinero y a nadie le supone demasiado esfuerzo. Y cuando vendan oro, yo diré que tampoco afecta tanto a la economía, porque evito los money sinks.

"Primero vinieron a buscar a los comunistas, y yo no hablé porque no era comunista. Después vinieron por los socialistas y los sindicalistas, y yo no hablé porque no era lo uno ni lo otro. Después vinieron por los judíos, y yo no hablé porque no era judío. Después vinieron por mí, y para ese momento ya no quedaba nadie que pudiera hablar por mí"

1.945 - Martin Niemoller, erroneamente atribuida a Bertolt Brecht

P.S..- La última frase es solo para demostrar lo guay que soy y para que Piolvs mantenga que solo escribo esto para colar citas frikis.

La cosa no pinta bien

¿Pueden un juego PvPcentrico y uno PvEcentrico fracasar (al menos para mi) por lo mismo?

El WAR y el CO lo están intentando con ganas.

El WAR, hace un año, nos "echó" en el Tier 3 cuando el contenido PvE disminuyó hasta imposibilitar el avance. Claro que era un juego PvP, pero es que en el mundo casi no existía, y los escenarios eran un ejercicio de frustración (o más bien "el" escenario. Todo el mundo se apuntaba solo a uno, el mas abusable). Total, dos o tres meses de juego y al guano.

Y eso que al menos pude nivelar alts en los otros escenarios de batalla (Y quizá ese era el fallo en mi ruta de avance, que a partir de cierto nivel había que hacerlo TODO para nivelar).

Pasa el tiempo, y Cryptic lanza el Champions, juego PvE con algo de PvP (que como es natural, causa buffs y nerfs hasta aburrir por el tan deseado y nunca alcanzado equilibrio), que sale con buenas ideas y un contenido que parecía escaso, y que se ha revelado como muy escaso. Tanto que a nivel 31 mis únicas opciones de nivelado son repetir quests una y otra vez (y para subir harían falta muuuuchas veces), hacer quests de grupo (solito, porque si se hacen al nivel correcto se pueden hacer solo y la gente no se molesta en arrejuntarse) de nivel algo superior al mío, o hacer quests de nivel muy superior al mío. ¡Ah! tambien puedo hacer PvP, pero solo hay escenarios, abusables, con builds rancias hasta vomitar, y de escasa y elusiva diversión.

Así que pienso yo, en mi inocencia, que cancelo por ahora y ya volveré cuando se pueda nivelar un alt sin hacer exactamente el mismo camino, y combinando mi vuelta al WoW por el cambio de raza al Paladín, que así tengo algo que hacer en el curro, miro a mi alrededor.

Y las expectativas son cuando menos preocupantes:

- El WoW, lentamente, sin ruido, inicia el descenso a los infiernos de las microtransacciones (solo que no son tan micro). Más allá de los servicios que ofertaba, todos ellos fuera del juego propiamente dicho, ahora lanza una tienda de mascotas. ¿Cuanto falta hasta la tienda de heirlooms, o la tienda de equipo básico de raiding para cuando llegues al nivel máximo? Vale que lo de China jode, pero un poco de dignidad ante la tormenta, señores.

- Funcom deja en los huesos al equipo del AoC y reduce el de creación de su próximo proyecto, pero anuncia un futurible juego dedicado a ¡deportes extremos!, pensado como entorno social. Una razón importante para jugar a juegos de ordenador, o de rol, o de figuras, o lo que sea, para mí, es la posibilidad de hacer cosas que no puedo hacer en la vida real (soltarle un espadazo a uno, o un tiro, o un misil nucelar, o hacer magia -bueno, yo generalmente no-, o jugar al Rugby con ese pequeño extra de matar al equipo contrario). Si quiero jugar al futbol o al baloncesto no creo que el Fifa o el NBA 2kX sea una alternativa atractiva.

- EA se carga un montón de puestos de trabajo, incluyendo a casi todo el equipo creativo del WAR, lo pone en "modo mantenimiento" y lo condena definitivamente.

- El LotRO tiene que sacar una "media expansión" en una zona que no le importa a nadie para mantener su promesa de una expansión al año. Si les sale bien podrían sacar Minas Tirith por barrios, ya.

- El EVE, pese a que sus partidarios sandboxers alaben hasta los pedos que se tiran los diseñadores, está inmerso en un estilo de juego que casi impone el RMT y el multiboxing, cosas ambas que son bastante contrarias a la suspensión de la incredulidad y la inmersión, sobre todo la segunda (puedo llevar un alt, porque mientras lo llevo no "soy" mi main, pero lo de llevar dos pilotos, ambos supuestamente personajes míos, no me suena bien).

- NcSoft, tras cargarse un par de MMOs, se encuentra ahora con que su apuesta anti-WoW un juego coreano grindy y con endgame PvPvE, está yendose por el retrete. ¿Quién lo hubiera podido imaginar?

- Y Bioware, que lanza un -presunto- juegazo, le pone contenido descargable -y pagable aparte- desde el comienzo, y cuyo megahit Moporgero está desde la debacle EA (quien por cierto ha comprado a unos desarrolladores de juegos de Facebook, indicando por donde va el futuro) amenazado por la espada de Blizzardcles de éxito rápido o acciones ejecutivas. Vamos, que a poco mal que vaya la cosa les va a meter EA el cuarto pilar por el...

- Y para terminar con Cryptic, que me he acordado mientras escribía esto, anuncia el STO para Febrero del 2010, después de que hayan dado fuerte y flojo al CO por un lanzamiento apresurado y falto de contenido. Miedito. (Aunque al menos ellos tienen naves, puede que los Jedi tengan que ir nadando de planeta en planeta. ¿O se inventarán la teleportación cósmica Jedi?).

Y se pregunta la gente por qué los juegos ya no son juegos sino formas de enriquecerse. Más allá del deseo legitimo de todo el mundo de la recompensa por el trabajo realizado, estamos ante algo que ha ocurrido en la literatura, los juegos de rol, de figuras o lo que quieras, y es el deseo ilegítimo de algunas personas de la recompensa por el trabajo realizado por otros.

Hoy en día el diseñador-jugador no puede lanzar casi nada (de una calidad apreciada por el mercado) sin una retahila de productores, inversores, expertos en marketing, directivos y Bobby Kotick por medio que quiera su parte del pastel. Y como no quieren un trozo pequeño, el pastel tiene que ser muy grande. Tanto que pringa la pantalla del ordenador y no nos permite a nosotros, los jugadores, sustraernos a esos problemillas de la vida real tales como pagar nuestras suscripciones, mascotas virtuales en tiendas, pergaminos de doble experiencia, o un pony.

Lleno de esperanza estoy, hoygan.

Comics viejunos: Héroes de Alquiler

El tiempo libre es lo que tiene, que lo ocupas.

La segunda colección interesante que he leido ha sido Héroes de Alquiler, que coincidirá con la siguiente que comentaré, y con una de las que más me ha gustado en una cosa. Son consecuencia de uno de los presuntos eventos destinados a sacudir el universo Marvel que luego se quedan en agua de borrajas.

Explicaba, creo que Homer Simpson, que lo que la gente le pide a las series de televisión es que cada capítulo acabe en un status quo, sin importar los estremecedores acontecimientos que hayan ocurrido durante el mismo. Y Marvel a veces funciona igual.

Cuando Xavier dejó a su mente irse de parranda y Onslaguht la lió parda, los grupos no mutantosos y arquetípicos del universo Marvel se fueron quien sabe ande (la explicación es lo suficientemente peregrina como para que pase de comentarla. Franklin Richards, pffft).

Y como la continuidad de Tierra 616 estaba necesitada de colecciones, nuevos grupos acudieron al rescate. Los Thunderbolts, idea maravillosa y generalmente bien llevada, Excalibur, en una de sus intentonas de diversificar a los mutantes lejos de los X-Títulos, y Héroes de Alquiler.

Esta última recogía a una extraña pareja, Puño de Hierro y Luke Cage, les rodeaba de personajes, nuevos algunos y huérfanos de fama otros, y les lanzaba a la arena del mundo sin héroes post-Onslaught, con un presunto status de "alquiler" que se rompía a la mínima.

Con un dibujo bastante bueno, que tenía la ventaja de tener zillón de artistas marciales para peleas con poses estéticas, personajes coloristas (lo de los trajes abigarrados, que no chillones, considero que es bueno para el negocio. Odio a los X-Matrixmen de las películas) y ese deambular de todo buen grupo Marvel que se precie (En apenas 20 números pasaron por Lemuria, Wundagore y Madripur), y un guión irregular pero entretenido, con una voz en off muy interesante y provocadora de rupturas de la cuarta pared (cosa que me suele gustar), es para mí una serie que gusta releer.

Y respecto a los personajes, una colección de lo más variada. Desde Puño de Hierro, un personaje que sigue teniendo popularidad, a pesar de como viste, Luke Cage/Power Man, trasnochado en su "black powerismo" pero elevado un poco de la condición de tipo superfuerte y gracias, otro Caballero Negro, con curiosas historias, una Hulka despampanante o un Hombre Hormiga que bueno, vale, hasta la aparición de personajes como el mercenario por excelencia, el hablador, loco, pendenciero, maravilloso...Masacre. ¡Ah! y Hércules, borracho, deprimido, y tan bobo como siempre. La colección fue casi una reunión de secundarios cómicos, aunque ellos no supieran que lo era y mantuvieran la dignidad.

Con el retorno de los héroes, hartos de ser dibujados por Liefeld con enormes pectorales (en aquella época se sospecha que Dolly Parton fue el Capitán América), la empresa de la que dependían fue vendida y el grupo se desbandó cuando los nuevos jefes quisieron imponer una política de relaciones públicas algo restrictiva. De todas formas, tampoco tenían mucho más que contar.

Una serie que empezó bien, acabó a tiempo, y es un placer leer de vez en cuando. Más de estas y menos macroeventos, please.

CO: What happened to our heroes?

Entre el trabajo, la vagancia y el mero hecho de *gasp* jugar al juego en cuestión, hace ya un par de semanitas que no cuento nada del Champions.

Metido en el evento de la invasión de los zombies y nigromantes malvados, no he nivelado mucho con Cannoneer esta última semana. El evento está bien, y ya apenas me queda buscar algún grupo para finiquitar la cosa. Me ha venido bien la superpoblación de zombies en grandes grupos, ya que con el retcon gratis que daban con el evento cambié bastante al queco, pasando de Invulnerabilidad al Campo de Fuerza, y de basarme en Constitution y aguantar, a Endurance y tener un potencial de energía como para destruir planetas (pequeños).

De todas formas el juego necesita como el comer contenido. Cuando comienzas en un MMO, los primeros niveles suelen ser un no parar de subir niveles, obtener habilidades nuevas, ir rellenando los slots de equipo, etc. Pero según te aproximas al 25% de los niveles, más o menos, la velocidad de subida se modera, y en esos intervalos entre ding y ding se empieza a mirar alrededor. El CO tiene, ahora mismo, el defecto de que hay que jugar todo el juego para nivelar, y si no eres como yo y no te bastael probar nuevos poderes o hacer ese otro héroe que siempre te moló tener, te aburres.

Posiblemente con la adición de otra zona paralela a Canadá y el desierto se llegaría con la mente más despejada a Monster Island (aún no he ido a Lemuria), pero es necesario que los endgamers no lloren demasiado, que los pvpers no lloren demasiado (creo que voy a revisar mi "get your PvP off my PvE" y aumentarlo, porque ya se pasan), etc.

Y aparte de Cannoneer, alts. Los habituales son dos, con un tercero pujando por tener su tiempo, pero el contenido no da. Ya Wolfhound (Munitions) casi no ve juego porque a nivel 22 los niveles empiezan a pesar y en contenido está relativamente reciente. Lo único que he hecho con el han sido las dos cadenas de quests que han puesto en MC, relativas a ARGENT. Interesantes, con mapas nuevos y enemigos viejos, y apenas un momento de peligro (me mataron un par de veces, pero fue culpa mía, que soy un cebao). El hecho de terminarlas casi antes de darme cuenta me hizo compadecerme de los creadores del juego, empeñados en una batalla que no pueden ganar: el tiempo que se tarda en producir contenido frente al que se tarda en consumirlo. Si los jugadores no ven eso y son comprensivos, los foros degeneran en cubos de basura solo aptos para quienes quieren un "Sálvame" de los MMOs.

El otro queco que he estado jugando es Northern Lion, tercera encarnación, esta con Dual/Single Blades, que a nivel 14 es divertido, pero dudo que lo juegue más allá del nivel 15, que me dan otro slot de traje.

Y el aspirante es Bileto, mi memonio de Fire/Supernatural, que parece que pega, que es chulo (lo del Fire Flight es precioso, pero las alas llenan demasiada pantalla), pero son demasiados quecos, y supongo que en cuanto acabe con la Blood Moon (el eventillo en cuestión) me centre en Cannoneer hasta el nivel 40.

Para jugadores con ganas de colaborar, mi handle es @ducasmere. Amistoseadme.

Comics viejunos: Stormwatch

En mi deambular por el Champions, y como me pasa siempre, he reavivado las ganas de leer comics de superhéroes. Así de paso busco ideas para uniformes.

Como quiera que tengo varias colecciones de referencia, he comenzado a releerlas. Tras la revisión de Tunderbolts, JSA, Masacre y Ultimates varios, me sumergí de verdad en el armario de los comics perdidos (los hay aún más perdidos, los que no se donde están. Si alguien tiene mi colección de Grifter, que me la devuelva o huya a las antípodas).

Al meter la mano en el armario, lo primero que salió fue Stormwatch, fruto de la joven (eso pensaba hasta que vi que hacía quince años del asunto) y cuasi fenecida Image. Para revisarla me centraré en los personajes, el guión y, aunque es algo demasiado personal y dependiente de los gustos, el dibujo.

Lo primero, lo peor, el dibujo: Hasta el número 15 o así de la colección los personajes de Stormwatch no tuvieron pies. Hombros anchísimos se estrechaban hasta cinturitas de avispa y más allá existían unos triangulitos ridículos que debían soportarlo todo. Poses estúpidas, la repetición ad nauseam de la misma escena de acción: Superhéroe cuyo principal poder es tirar rayitos carga hacia el malo, que le suelta un soplamocos que le manda por donde ha venido, y una colección de caras tristes/gritonas por toda panoplia de expresiones (el único personaje alegre, Fuji, no tiene cara). Más adelante la cosa mejora, hasta niveles de factoría (nada maravilloso) de otras editoriales. Aún así, supongo que fruto de las influencias de los jefazos de la editorial, permanecen las splash pages sin venir a cuento, las poses forzadillas, y las musculaturas Liefeldianas (aunque mejor dibujadas). Como gracieta, Fuji, ser de energía que sin su traje de contención se dispersaría, tiene un traje de material elástico, pero con musculatura.

Recuerdo que por entonces una de las filosofías de los artistas rebeldes y fundadores de Image era que la imagen (valga la redundancia) lo era todo, y así salieron las series que salieron, con pseudoguiones repulsivos y montones de tías en bañador. Sigo pensando que el dibujo debe ser el adecuado para transmitir el guión, pero para mí los comics debieran ser libros con dibujos, y no dibujos con algo de texto.

Lo que nos lleva al guión. Como precursora de The Authority, Stormwatch fue precursora en las relaciones entre los superhéroes y el poder, desde un punto de vista de la subordinación de aquellos a éste, pero las limitaciones de la compañía en su nacimiento hicieron que este tratamiento fuera tosco, a ratos, sin profundizar tanto como más tarde The Authority podría en su tema, la asunción del poder por parte de los superhéroes y su actuación al margen del poder.

Sin embargo, pese a su tosquedad, Stormwatch fue muy interesante porque incidió en una época en Image en la que el enemigo solía ser EE.UU., a diferencia del hogar de los valientes y la tierra de los libres que había sido en Marvel y DC, y más lejos aún de los USA orwellianos y Patriot Actistas de la Civil War. Asimismo presentó algunos giros de guión interesantes, pero que en la vorágine de los Cross-overs (un poco está bien, mucho es el infierno) se diluyeron un poco.

Y por último, los personajes. La principal perla de Image, nuevos héroes, nacidos en los noventa y sin deber su imagen a los comics de veinte o treinta años atrás. Ya fueran bombazos comprensibles como Spawn, o "cosas" como Gen13, pasando por Wild C.A.T.S., el atractivo de los personajes era el gran activo de la editorial.

Y aquí Stormwatch da cal y arena a paladas, sin mucha distinción. Al querer jugar a ser dioses en su universo, y crear un origen común para los humanos convertidos en superhéroes, existe en estos Vengadores oficiales de la ONU demasiada redundancia. Mucho héroe (y heroína) volador y lanzador de un tipo u otro de energía, tantos que al final solo unos pocos destacan (Ellas destacan por lanzar sus rayos desde una pose artificial de catalogo de bañadores). Aparte de Batallón, el líder del grupo, muerto, resucitado, vuelto, devuelto y regurgitado, que con sus poderes psicoquinéticos hacen lo que les viene en gana, solo Winter, Fuji y Hellstrike, y este solamente tras su encuentro con Deathtrap y posterior evolución, tuvieron cierto gancho. Personajes como Cannon eran absolutamente prescindibles, y como detalle curioso y patrio el Superhéroe español del grupo, Lancero, murió en el nº 2 de la colección.

Más tarde el Sr. Ellis tomó el mando, se pulió a todo personaje que el no había creado pre-formación de The Authority en un ridículo Wild C.A.T.S./Aliens, a manos de lo que no dejan de ser daemonitas infraevolucionados, y se pasó página. La serie, como casi todas, ha tenido intentos de reactivación, pero mejor dejarla descansar. O tratarla como se merece, que potencial para un comic de superhéroes/politiqueo tenía.

Hasta el próximo comic viejuno...

Glorious Basterds

Como detalle continuación del anterior post, la película era Idiocracy, pero ya he pasado el estado mental alterado para quejarme de la televisión, la sociedad, la suciedad, y Jorge Javier Vázquez. Pero sigo pensando que es un documental.

Al fin este Viernes mi apretada agenda (=vagancia pura y dura) se rindió y fui al cine, que ya olía. Tenía ganas de ver Malditos Bastardos, que soy Tarantinista.

Y salí plenamente satisfecho, o casi. Es una película que demuestra que Tarantino hace lo que quiere, sin plegarse a convencionalismos. Igual te mete música de (Spaghetti) Western, que una escena de duelo romántico en la oscuridad, música pop, o un final a lo Carrie. Y le queda bien.

Quizá le falte algo más de tiempo para los Bastardos, pero en general la película tiene sus dosis correctas de diversión, tensión (la primera escena es fantástica), y acción, aunque la escena de la taberna queda un tanto apelotonada.

Como detalles curiosos, la presencia de Mike Myers, cuasi irreconocible, que me di cuenta al igual que el coronel SS del detalle de los deditos del inglés (friky que soy) o la forma, muy de Tarantino, de dejarte ver el detalle final de la película en el medio, para que cuando llegue no te pille por sorpresa y lo paladees mejor.

Y destacar, por fascinane, la actuación de Christopher Waltz, como el Coronel Hans Landa, de la primera escena a la última.

Me gusta esto de las imágenes en movimiento, a ver cuando hay más.

Intenneeeeeé (and going to the movies)

Después de un Sábado vago en cuanto al trabajo heróico en Millenium City, me levanté el Domingo dispuesto a llegar al nivel 30 y más allá, cuando a traición y con alevosía los internetes se tomaron vacaciones.

Sin juegos online, facebook, correo, foros, web....¿qué hacía yo antes?

Leer. Tengo una cierta sequía de libros en reserva.

Leer (Comics). Abrir el armario de las colecciones perdidas me da miedito. Cuando tenga tiempo.

No voy a entrar en manualidades tales como pintar figuras. ¿Para qué, si el Mordheim o el Confrontation son carne de arqueología?

Así que, habiendo visto el último capítulo de The Big Bang Theory, acabé rebuscando en el cajón de las películas no vistas, y vi un documental (disfrazado de película, del que hablaré en otra entrada) y una película que hacía tiempo que quería ver.

Tropic Thunder.

Y como me gustan las películas de guerra ligeras, y el cine sobre cine, me encantó. Ben Stiller me parece un cómico interesante de vez en cuando, y el resto del reparto cumple, con tres excepciones, dos muy buenas, y una muy mala.

Primera excepción, Robert Downey, Jr., que ya como Tony Stark entró en mi olimpo particular, aquí, interpretando al actor del ¿método? que se pigmenta la piel para hacer de sargento negro, está genial. Fantástica la reflexión sobre el nivel de retraso de un personaje para conseguir un Oscar.

La segunda, y peor, excepción. Matthew McComosellame. Horrible. Como en el resto de su filmografía. Ni siquiera su momento estelar del final de la peli es salvable.

Sobre todo por la comparación con la tercera excepción, y la mayor sorpresa. Me costó bastante reconocerle, y hace un papel francamente divertido como superproductor de la película objeto de la película. Os dejaré, a los que no la habeis visto, que descubrais quien es (tambien podeis ir a la IMDB, pero no es lo mismo). Solo decir que me sorprende que un tipo que parece capaz de divertirse tanto haciendo algunas de su películas sea tan gilipollas en la vida real (escogió mal su religión, aunque ¿hay alguna buena que escoger?).

Para acabar, un par de detalles, referidos al tan traido tema de las traducciones. El buen detalle, cuando el negro (falso) le susurra al negro (verdadero) unas frases de una canción, que no viene a cuento. En vez de traducir la canción y perder el ritmillo, la sustituyeron por el comienzo de "A quien le importa" de Alaska, y queda lo suficientemente cutre como para que pegue.

Y el no tan bueno, que hizo que no me enterara del chiste hasta que pude verlo. Toda la acción de McComosellame se mueve alrededor de un "disco duro" que no le han instalado a su representado. En una de las últimas escenas se ve a McComosellame con una caja de un Tivo (dispositivo de grabación de la tele, etc, etc.). ¿Para qué traducir algo por un algo similar pero no exactamente igual que no va a identificarlo, si solo vas a conseguir que la gente que conoce el Tivo no lo pille, y que el no lo conozca no se entere de nada?

Ains.

En general, me gustó, tanto, que cuando a mitad de la película vi que los Internetes habían vuelto de sus vacaciones, seguí viéndola en vez de lanzarme a combatir el mal.

CO: Volare, uoooh!

Iba a meterme con las diferencias entre los poderes de viaje y su utilidad en el Champions, pero como al final todo se reduce a la eterna lucha entre el estilo y la sustancia (recuerdo que el Ciberpunk 2020 abogaba por el primero frente a la ultima), iremos directos al corazon de las tinieblas.

Los poderes de viaje en el CO presentan grandes diferencias en utilidad. La comodidad de volar en sus diferentes facetas y la comodidad de la teleportación contrastan con los problemas en los que te puedes meter si vas por ahi corriendo como loco o pegando saltitos.

Pero algunos superhéroes solo corren mucho y/o pegan saltitos.

La cosa empeora cuando el PvP "exige" la teleportacion, o ciertos megasupervillanos "requieren" superhéroes voladores para ser derrotados más comodamente. Entonces, como la sombra del WoW es alargada, lo megafans de la sustancia empiezan a pedir jugadores con tales o cuales poderes, talentos y demás, o nerfs y buffs a diestro y siniestro, según su situación actual y deseada.

Hace unos meses, en plena voragine contra el pobre Arthas, quiza me hubiera afectado mas la homogeinizacion de los personajes en los MMOs, ya que inadvertidamente, en mi opinion, se cargan una de las señas de identidad de los personajes al darles a todos las mismas habilidades con distinto nombre, pero un par de cosas han cambiado.

Una, he desarrollado un profundo desapego por las comunidades de los juegos. La cantidad de idiotas por juego cuadrado es tan grande que paso de proponer ideas que no son implementables ya que los vendedores (aka desarrolladores) del juego se benefician de los idiotas. La solucion a esto es un juego que facilita el juego en solitario y no requiere demasiados grupos. Y si algún juego lo requiriera, buscar una comunidad cercana y limitada.

Y dos, la paulatina desaparicion de la comunidad cercana y limitada en la que he estado desde 2.005 le ha quitado un punto de lustre a los mopoporgs. Es cierto que prefiero un juego dinámico con P(n)Js que se mueven fuera de un guion, pero no suplanta la interaccion social directa. Habra que salir algo mas de casa y desempolvar juegos muy buenos que no han sido utilizados lo suficiente, sean de rol, figuras e incluso, GASP, de cartitas.

Y por supuesto, si el concepto me pide que corra mucho y de saltitos, va a volar o teleportarse la tia del Dr. Villano de turno.

CO: Weekend Hero (con spoilers)

Con lo poco que puedo jugar entre semana, la panzada que me he dado este fin de semana ha sido importante.

Cannoneer, metidito en el nivel 28, ha librado (o casi) a Millenium City de una invasion demoni­aca, y ha empezado a frustrar los planes del Dr. Destroyer (Sheldon Cooper tiene razon, demasiados supervillanos tienen ti­tulo universitario) y su factori­a de maquinas malas (a la que aun ha de entrar, que es para grupo de heroes). En el proceso ha encontrado a un personaje interesante, y una justificacion bastante traida por los pelos.

El personaje es Microman, el unico quest giver al que la exclamacion o interrogacion tapa por completo, pero majo de todas formas. Al hilo de esto, toda la cadena de quests sobre la fabrica del Dr. Destroyer empieza con un mensaje (holografico) de Foxbat, el mejor supervillano de todos los tiempos, al Dr. Silverback, un gorila cienti­fico, con frases tan memorables como "Help me, Dr. Silverback, you're my only hope" y yatusabe.

Y el momento "seguro que plausible no es una palabra" va para el lugar donde se ha establecido dicha fabrica maligna: en los sotanos del museo homenaje a las victimas del primer ataque de dicho Dr., para lo cual, supuestamente, amenazo mucho al arquitecto que gano el concurso para hacer la obra. ¿Y nadie se dio cuenta de los sopotocientos sotanos de mas?¿no hay jubilados en MC?

Por lo demas me acerco a ese desierto de contenido que al parecer espera en los niveles treintaypocos, asi­ que me lo voy tomando con calma, y a ver si el proximo fin de semana puedo hacer la factori­a del dolor maligno robotico, y la torre del dolor maligno clonico, alias torre de Teleios, que es un sitio chungo en el Canada.

Y en cuanto a los alts, apenas he jugado con alguno mas que Wolfhound, pistolero de vocacion, la comparacion entrambos personajes y sus niveles va a dar para varias reflexiones con las que os castigare (si es que la vagancia no me puede).

CO: Ironmanización y Petofobia

Tras la hazaña del Domingo, en la que 17-20 héroes lograron derribar al monstruo nucelar que habita el desierto del Suroeste, y que al llegar a nivel 25 he podido empezar la lucha contra mi primer némesis, he estado repensando a Cannoneer (gracias, Champion Builder v.0.3.2 XD).

Lejos de mi primera idea, cual era hacerme un híbrido Tank/DPS, ultimamente voy más al DPS ranged puro (¡Mira, como cuando empecé en el WoW!), en parte por la razón nº 1, que va después de esto, y en parte por la nº 2, que va bastante más abajo:

1.- Concepto vs Efectividad: He querido hacer un tipo con armadura, y me gustaría que los poderes estuvieran relacionados con dicho concepto. Así, aparte de los sistemas de armas habituales, he podido añadir algunos que van con el tema, como el Bionic Shielding o el Resurgence en plan sistemas de autorreparación, o el Cañón Orbital, porque todo Superhéroe debiera tener un satélite amigo ahí arriba. Pero meter habilidades de Telepatía o Hechicería me parece un poco traido por los pelos. Y más allá de la necesidad de cumplir un papel en el juego, lo del concepto me tira bastante, aunque comprendo (o quiero comprender, me requiere un esfuerzo) a esa gente que sencillamente tiene que tener la combinación justa de poderes, y al guano si uno es de Arquería, dos de Municiones, y el último par de Sobrenatural, junto al Energy Shield.

Por cierto (raro que soy), que mientras que la búsqueda de la excelencia en poderes me parece reprobable, la creación de héroes subóptimos en pos de un concepto me parece genial. Y no es porque lo haga yo. Que también. ¿Qué mi héroe de Municiones solo quiere usar pistolas, y habilidades que las usen, y a la porra con la escopeta, el rifle de asalto y la impaciente? Es mi problema. ¿Qué si voy en grupo alguien podría quejarse de mi falta de efectividad? Habrá otros grupos, espero, de gente más afín a mis gustos.

Otra razón para apartarme del tanqueo vil es que al ir evolucionando el personaje va siendo cada vez más una versión híbrida de Iron Man y Máquina de Guerra, con poderes casi todos relacionados con el combate a distancia, lo cual me lleva a ...

2.- Originalidad vs Fandom: Admitamoslo, no somos Stan Lee (salvo Stan Lee, que obviamente lo es. Hi, Mr. Lee!). Y menos con una herramienta con opciones finitas para crear a nuestro superhéroe. Así que mientras al principio abogaba por intentar una apariencia a la vez agradable y original, lo segundo ha ido perdiendo peso para que lo primero lo gane, y así Cannoneer se ha ido Ironmanizando. Más cuando he aplicado los colores del Supergrupo a la armadura. Y si tengo un concepto, y una apariencia, me parece a mí que con los repulsores, cañones, lanzamisiles y cohetes propulsores la espada de energía no pega demasiado.

Total, que tras decidir, ponderar, elegir, imprimir lo elegido y retconear a gusto (puliendome casi toda la pasta que había ahorrado -que tampoco hace falta para nada más- para luego darme cuenta de que aún tenía un retcon gratis de la era de los parches transtornadores) acabé con cuatro sistemas principales de armas, dos para objetivos únicos, y dos para grupos, defensas activas y pasivas, y hasta una curación, a costa de quitar a mis dos simpáticas pets, a las cuales había llegado a odiar desde el último parche, ya que ahora te siguen -o preceden- más de cerca, y como hay detección de colisión, no hacen más que estorbar. Odio las pets. (¡Mira, como cuando empecé en el WoW!).

Ahora, a investigar que ocurre en el Area 51.

Los exiliados

Si al WoW llegaran algún día exiliados del Champions Online, nos parecerían muy raros, porque son muy diferentes de nosotros. Cuando quieren, unos días van en bici, y otros días huelen bien.

Cierto es que algunos intentan plagiar a Faulkner. Y en el WoW hay verdadera devoción por Faulkner.

Trasteando con los tres personajes que más o menos estoy llevando adelante en el CO he llegado a darme cuenta de una cosa: sobran poderes.

Quitando el energy builder, que no hay más que uno y a ti te encontré en la calle, necesitas una serie de poderes que, o bien puedes minmaximizar, o encajar en un concepto de personaje, son cogerlos todos, o no cogiendo los mejores (esto es, puedes ir por la vida sin una defensa activa, sin buffs, curación o AoEs), pero esto es otra historia y deberá ser discutida en otra ocasión.

Lo cierto es que, si quieres, puedes coger con tu maestro de las armas de fuego y ponerle un par de habilidades de combate cuerpo a cuerpo, por darle algo de cuerpo al concepto, y para no tener que estar ganando distancia todo el rato. O tu telequinético cuerpo a cuerpo (aparte de ser un Dardo gay, que se vuelve rosa cuando está en combate) puede coger ataques a distancia o curaciones de telepatía, y no será un personaje "malo".

Cierto que será un poco como eran los hibrídos en Vanilla, que eran peores en todo que los personajes puros, a diferencia de ahora, que son mejores en todo. Pero me hubiera encantado que mi Hunter en el WoW hubiera sido un poco más Ranger, con menos habilidades (redundantes algunas) de ataque a distancia, y una capacidad, si vienen mal dadas y el enemigo cierra, de repartir en melee. O viceversa, que rogues con arcos, shuriken y cerbatanas ha habido.

Puede que no sea efectivo, pero la parte del juego donde la efectividad prima no es para mí.

Y respecto a los plagiadores de Faulkner, comprendo que haya gente que no sepa andar en bici, y que aunque prueben todas las colonias no huelan igual que el resto de exiliados.

Al final va a ser cierto lo que dice Piolvs, que solo escribo aquí para meter referencias frikis.

No eres tu, soy yo

He estado viendo, en esos foros de Dios, cada vez más quejas hacia los mopoporgs en el sentido de "yo antes jugaba horas y horas y ahora apenas tengo ganas de jugar una hora todos los días y tres o cuatro los fines de semana".

Sin entrar en que probablemente antes era cuando lo hacías mal, estoy seguro de que, para cierta gente, el juego es o sigue siendo tan interesante como antes, pero nada existe en el vacío, ni dura para siempre.

Ya no somos virginales jugadores lanzados a un mundo lleno de luz y de color. Ahora cualquier juego es analizado, googleado, foreado y blogeado antes de recibir nuestra cuota. Ya no deambulamos como tontos del crafting a las quests, sin ton ni son. Ahora hay addons que te cogen de la manita y te llevan por el camino más rápido (y para algunos más aburrido). Ya no hay trilobites en el mar...

Y muchos de los que se quejan no se dan cuenta de que a lo mejor tenían muchas horas más para gastar antes que ahora, que la vida te tira obligaciones a la cara como si no costara.

Cierto es que me encantaría dedicar más horas al mopoporg de mi elección, pero cuando puedo dedicar un Domingo entero a jugar, también me doy cuenta de que prefiero ponerme a leer, o hacerle vudú a Pedrito para que dirija una campaña (GUIÑO, GUIÑO).

Y que el contenido de los juegos es finito, y lo devoramos sin pensar, para luego quejarnos. Cannoneer es nivel 23 y feliz de la vida, mientras que la gente que ya ha llegado a nivel 40 empieza a quejarse de la falta de contenido en el juego. Si ya se ha nivelado al queco en menos de un mes, ¿qué espera de los diseñadores?. Es insostenible, al menos para mí, que tengo poca tolerancia a la repetición de tareas con el mismo queco (puedo nivelar alts, porque suelen tener otra forma de jugar). Y es algo de lo que me he dado cuenta después de tener todos los logros de diarias tenibles en el WoW. Liberación, oiga.

En fin, que en vez de cargar contra el juego, a veces un poco de autocrítica viene bien. Claro que después decidiremos que estamos bien y la culpa es del juego, pero nos habremos autocriticado.

¡Arqueros a los foros!

CO: Deadmines para uno, plz

El Domingo llegué a nivel 22 con Cannoneer, y tuve la oportunidad de frustrar los malvados planes de VIPER en Canadá. Antes ya había frustrado los de una organización supremacista canadiense (esto en los USA debe ser cosa de mucha risa), cuyo jefe, curiosamente, tenía apellido alemán.

Pero volviendo a VIPER, organización maligna de creación de psicomutantes y monstruos varios. Tras varias misiones que iban de lo interesante a lo ridículo (interceptar planes, recuperar los dispositivos y drogas que usan para fabricar bichos, y por último pero no menos importante, rescatar (y escoltar, aunque el muy bestia podía escoltarse solo) a un precognitivo secuestrado para .... decirles los números ganadores en la lotería (supongo que la crisis llega hasta las organizaciones malignas, y hay que abastecerse como se pueda), por fin descubrimos (los PNJ's vagos que no salen de la seguridad de la base y yo) que un malvado supervillano mutante estaba detrás de todo el proyecto, bien metidito en su base. Así que en vez de mandar un caza con pepinos de plasma y bombas durandal, vete tu, chavalote, que seguro que no te pasa nada.

Bueno, llegar a la puerta no fue demasiado problema, apenas esquivar a un montón de sicarios si vas por tierra, o a un montón de misiles si vas por aire, pero años de adoración por el A-10 me han hecho adicto al vuelo a 25 cm. de suelo, picado a la puerta, barrido de dos nidos de ametralladoras, y adentro, que es tarde.

Una vez dentro, y a diferencia del resto de guaridas en las que había estado, esta es graaande, con varios niveles y una muestra de paranoia curiosa: aparte de las tropas malignas que cualquier genio maligno tendría a su disposición, y de los simpáticos robots de vigilancia que te ven y se van a contarlo, los muy marujas, el genio maligno de turno había instalado, en el interior de la base, torretas de vigilancia automatizadas con IFF. Menos mal que cualquiera que llegara al panel de control podía desactivarlas y, si tenías la habilidad suficiente en Arms (una de las tres ramas de crafting siendo las otras Science, la mía, y Mysticism), incluso podías reconvertirlas para que atacaran a tus enemigos. Hay que decir que dichos paneles de control no estaban estupidamente colocados, a veces había que comerse un par de ráfagas antes de desactivarlos, y a veces los enemigos los reactivaban, los muy perros, en vez de morirse ordenadamente.

Pero nuestro -mi- héroe avanzó sin miedo (y sin muertes) acompañado unicamente por sus dos drones médicos, hasta encontrarse con un científico que le juró por la gloria de su madre que algunos de ellos estaban siendo obligados a trabajar allí, con torturas tan imaginativas como quitarles sus cuadernos de notas por la noche y dejarles para leer revistas del corazón (ahí yo empezaba a temer tener que enfrentarme a Mermelada) y que por favor les rescatara. Cierto es que cuando fui a rescatarles en las celdas había remedos de sillas eléctricas que daban algo de miedito.

Y finalmente, tras un retruécano más del tema de las torretas (empezó a haberlas activadas por sensores de movimiento, que si eras un tipo preciso podías evitar, y que yo, al ser un tipo con cañones y lanzamisiles, tiré por la calle del medio y destruí), llegué a enfrentarme al maligno genio criminal, en su habitación llena de torretas y, aquí se demuestra que era un genio maligno clásico, nada de los pandilleros de ahora, zonas donde podías esquivar el fuego de todas menos de una de las torretas. Así que destruí una torreta mientras el genio maligno, gracias al aggro brutal que hace el healing, se cebaba con mis drones, y confortablemente instalado le freí a balazos, misilazos, rayos repulsores, lo que fuera, oiga.

Victoria, perk y vuelta al ruedo.

Y todo eso apenas un par de niveles después de cargarme la operación de VIPER en el desierto del Sudoeste. Me van a coger un cariño...

Veinte días

Hoy hace veinte días que salió el Champions Online, y dos retcons (respecs) gratis, varios parches, nerfs a esto, buffs a lo otro, después, voy a opinar.

Que conste que no estuve la Noche de los Mobs Asesinos (un bug en el daño de los mobs hizo que los Pj's murieran constantemente, priceless! XD).

Ayer, post Noche etc. etc., llegué a nivel 20 con Cannoneer, y posiblemente fue la noche que mejor me lo he pasado. Tras el segundo retcon, y habiendo leido un poco como jugar una Armadura de Combate, por fin reparto considerablemente, tanto que andando la sesión me fui creciendo, y solo la ayuda ocasional de otros héroes que pasaban por allí me libró de más de una paliza.

Se fue al guano la espada laser, y he optado por un conjunto de sistemas de armas muy Ironmanesco (Repulsores, Minigun y Lanzamisiles), armas todas ellas que se pueden activar y que siguen funcionando mientras te quede energía. Lastima que cuando te lanzas sobre un grupo de enemigos con la minigun y el lanzamisiles activos no suene la cabalgata de las valkirias. Une a esto otro cañoncito de energía en los guantes, la invulnerabilidad y la capacidad de activar drones médicos, y allá que vamos.

Aún así, Cannoneer es el héroe de menor nivel que estaba jugando en el Super Grupo (Disidentes - de verdad se llama así, no somos el Frente Judáico Popular. Creo).

En cuanto a los alts, ya van por tres, y ninguno especialmente interesante. Un pseudo-masacre con dos espadas, otro pseudo-masacre con armas de fuego, y un superhéroe con sus mallas y todo, y poderes de Force.

La razón básica de que no sean especialmente interesantes, aparte de que no dejan de ser pruebas de los sets de poderes que me gustan, es la falta de contenido para la rejugabilidad. Si quieres nivelar, hay que pasar por todas las zonas que tiene el juego, y claro, en veinte días, se hace repetitivo. Otra razón es una que se arrastra de juego en juego. Jugar solo (o en compañía de otros ocasionalmente) es algo que acaba haciendose aburrido, no solo porque el estilo de juego cambia, sino porque el estilo del personaje también. Recuerdo las veces que Castlerock Squad (cierto supergrupo del CoH) se fue de misiones por ahí. La composición de C.S. era el queco de Piolvs y cualquiera de mis alts que estuviera en el rango de niveles, y la que mejor me lo pasé fue con mi "tanque", bloqueando puertas, y su personaje de apoyo brillando al tener algo a lo que apoyar.

Me gustaría hacer algo así en el Champions.

Pero con las limitaciones de tiempo que tenemos con esto de la vida laboral y tal tendría que ser casi una cuestión de alts, y casi quedando previamente por móvil. Que complicado es todo :)

Pero bueno, mientras tanto, seguiremos luchando contra VIPER, que son muy malos. Y malvados, también.

War Machine



Otro traje más para Cannoneer. Ahora habrá que pensar que hacer con el respec gratis, que según los foros (vaya garito) han perpetrado el nerf de los nerfs.

Yay!

¡Es el setting, estúpido!

Al cambiar de juego, se cambia uno de foros, pero la vida sigue igual. Los foros oficiales de cualquier juego atraen a la misma clase de gente, y no es gente con quien me quisiera encontrar. Aunque a lo mejor me cruzo con ellos todos los días, en una versión mopopogera de Jekyll y Hyde.

Y el post más repetido en los foros del Champions es muy divertido, por su estulticia. La gente se queja de una u otra cosa del juego (tal poder no funciona, el juego es muy fácil, no hay contenido, etc....), y anuncia, orgullosamente, que considera que el juego es una mierda y que se va a ir a jugar al Aion.

Ein?

O sea, que si Coldplay tiene mal sonido en un concierto, te vas de entonces en adelante solo a conciertos de la Pantoja. Un genio, tú.

Pero lo cierto es que en este mundo lleno de etiquetas, la gente tiende a coger las más generales, y pasa de las "subetiquetas". Así, la gente juega a juegos de deportes, FPS, plataformas, aventuras gráficas ... y MMORPGs.

O no.

¿La gente que juega al FIFA juega al Madden? ¿Los del Need for Speed (que pin, que pan) juegan al GTA, que ambos tienen coches?

¿Por qué un fan de los juegos de espada y brujería tiene que sentirse a gusto en uno de aliens invasores (Si NCSoft no hubiera cerrado el TR), o el fan de las naves espaciales jugar a los piratas (por más que ambos piloten embarcaciones de uno u otro tipo)?

El setting de un juego es algo más que unos gráficos, define cosas como la dificultad media del juego (estoy de acuerdo con los que piden que en el Champions puedas arrasar con los grupos de henchmen, aunque solo sea porque hasta Robin puede con más de un enemigo), la economía (por cómoda que sea una AH, no creo que un juego postapocalíptico deba teneral), o los objetivos (es obvio que un sandbox no tendrá un malo final de fase, por más que pueda tener tramas ocasionales aqui y allá).

Si quieres jugar un juego de fantasía coreano con alitas y PvP en el endgame, ¿que haces jugando un juego de superhéroes destinado al PvE con el PvP como pasatiempo ocasional?

En fin, foreros oficiales.

P.S.- Nota para gurús de los juegos con cuarto pilar: al igual que el setting define las características del juego, viene definido en parte por ellas. Mucho gameplay, voice acting y perchas varias, pero aún no sabemos nada del viaje por la galaxia. ¿Hay que coger el autobús, o se va a poder pilotar?

Y la culpa será de Zapatero

Al menos es lo que opinaría ese gran canal de humor, Intereconomía.

Pero lo cierto es que uno se despierta, se dispone a trabajar todo el día, pone las noticias como buen ciudadano, para estar informado, y Televisión Española te asalta con la simpática noticia de que han presentado las primeras imágenes de una serie sobre las guerras de independencia en Hispanoamérica (América Latina por las narices, spaghettis de mierda).

No leais esto en horario infantil.

Vamos a ver, lerdos de los cojones (quienquiera que lleve, y peor, que apruebe, estas propuestas en TVE), ¿cómo es posible que Curro Jiménez siga siendo la serie de referencia respecto a nuestra guerra de independencia, que se esté cumpliendo el segundo centenario, y nada de nada? ¿tanto asusta el enano pseudohungaro del Elíseo?

Y si tanta desgana teneis para producir algo al respecto, comprad los derechos de la serie de Sharpe, para encima tener que aprender que España pueblo tenía, pero lo que es ejército, y más concretamente cuerpo de oficiales, como que no.

Pero haced algo, leches, que si tenemos que esperar hasta el 2036 a que todos los gafapastas del cine español se apunten a hacer masturbaciones visuales en honor al centenario, vamos dados.

Nota no relacionada con la efémeride: Mi opinión es exactamente la misma con la inexistencia de obras acerca de la Reconquista. Si las sensibilidades se sienten heridas, que se pongan tiritas.

CO: Armor Wars

El Champions Online se ha convertido en el juego en que estoy metiendo más tiempo, en parte porque el WoW me ha rallado hasta lo imposible (la pantalla de inicio empieza a causarme reacciones alérgicas) y en parte porque es (para mí) muy divertido.

Mi personaje principal, Cannoneer, ha llegado a nivel 19 (de los 40 que tiene el juego), y aunque tengo un par de alts, tampoco les hago mucho caso y alguno podría ser borrado en breve (el juego no ofrece todavía caminos alternativos de nivelado).

Su primer traje fue este:



Aunque ya ha sufrido algún retoque. Es una armadura estilo Máquina de Guerra, con cañones y lanzamisiles que salen cuando es preciso, con el simpático añadido de una espada de energía, por si los malos quieren frotarse conmigo.

Como he entrado en un Supergrupo, y estos tienen colores para su uniforme, no pude resistir, en vez de colorear la armadura de Cannoneer, crear a Cannoneer II (ya a nivel 19 tengo derecho a mantener 3 uniformes diferentes). Y he aquí:



Más tochete en aspecto, pero con los mismos poderes y características. Más adelante, cuando juegue más en grupos, posiblemente ligue los trajes a los diferentes papeles que puedes representar en el juego (puedes tanquear, DPSear o curar -si tienes poderes de curación- gracias a "roles" que mejoran unas cosas y empeoran otras).

Por lo demás, pués mucho viaje, enemigos variados, que van desde los típicos grupos malvadosos, sectas telepáticas, alienígenas disfrazados de simpáticos humanos, hasta vaqueros robot que se han vuelto locos o monstruos radiactivos.

Ahora a ver como consigo ponerme el Extremis :)

Y el cañón orbital, se van a cagar los malos.









Ese otro juego

Cuando Dios cierra una puerta, abre una ventana. Así que mi burnout en el WoW viene acompañado de un cierto interés en otro mopoporg, tal y como pasó con el LotRO y el WAR, ambos de no muy distinguida memoria.

Así que he apartado el martini y las modelos que poblaban mi cama, y como buen playboy alcohólico me he enfundado la armadura y he salido a derrotar a los malos, di que no estoy, Pops.

Todo esto en el Champions Online.

Mi relación (fundamentalmente indirecta) con este juego ha sido una montaña rusa. Del interés por el City of Heroes/Villains 2.0, a la desilusión por las críticas que despertó en la Closed Beta, al moderado optimismo cuando jugué la Open Beta, y finalmente a la relación amor/odio que tengo ahora mismo con el juego.

El juego realmente es un CoX 2.0, sin ser revolucionario, pero añadiendo características que se agradecen. Un mayor énfasis en las quests, que a su vez son más variadas que las del juego anterior, y provinientes de más fuentes (tienes quest givers de los de toda la vida, un "crime computer" que te indica donde pueden estar estos, pero además puedes conseguir quests de objetos que caigan de mobs derrotados o tirados por ahí, e incluso puedes estar parado en la calle y que un transeunte te pida ayuda porque unos bandarras han raptado a su novia), unos gráficos más de comic (preferencia personal), un combate que se aparta un poco del "mira los CDs y aprieta el botón a tiempo", teniendo poderes que activas y olvidas, u otros que puedes tocar la tecla para un ataque debil o dejarla pulsada para "cargar" el ataque. Tambien incluye la capacidad de bloquear activamente un ataque, con lo que puedes evitar ataques gordotes de los bosses.

La creación de personaje es similar a la del CoX, con suficientes opciones como para cortocircuitar a Ato una buena temporada, y la mejora del personaje vía loot es más interesante que la del CoX, con drops que incluso desbloquean nuevas piezas de equipo, y la customización del héroe en sus stats tambien es bastante amplia, pudiendose elegir las características principales del mismo e incluso mezclar poderes de diferentes sets de poderes (aunque se agradecería que al menos lo limtara en grupos, chirrían algunas combinaciones).

Si añadimos que el primer poder de viaje se obtiene a nivel 5, y que el juego hace que si le haces suficiente daño a un mob, te cuenta aunque no lo hubieras tageado tu, la comodidad es una característica principal.

Pero todo tiene su (puagh) reverso tenebroso (¿que tenía de malo el lado oscuro para inventarse esa chorrada?¿y quién fue?), la facilidad para hacer cosas en grupo o ayudando a desconocidos hace que muchos bosses sean extremadamente chungos solo, incluso cuando son el objetivo de quests no marcadas para un grupo, y la necesidad de hacer practicamente todas las quests para nivelar holgadamente le quita rejugabilidad.

En fin, que se verá. ¡Jarvis, otro martini!

Del burnout y el placer de volar

Avivadas por los servidores que se cargaron el momento guild del Domingo, las llamas del burnout lamen el botón de cancelación de cuenta.

Que gonico me ha quedao.

Pero lo cierto es que apenas hay ganas de entrar a jugar al WoW. El contenido soloable se terminó hace meses, y los parches de contenido no suelen rebosar del mismo (las diarias solo son contenido el primer día, luego ya son medios para un fin). Y el contenido de grupo, a diferencia de Cruzadas con Ardores, ha sido experimentado, pero no de la manera en que Blizzard prentende que se haga (que es un medio para un fin). El PuGging agrava esa sensación de la ruedecilla del hamster, ya que el disfrute pasa a un enésimo plano y lo que importa es ... el medio para el fin.

Si los medios son las repus, las instances, el PvP, más instances, los raids, de nuevo las instances que dan chapas megaguays, etc., y el fin es el equipado y desarrollo de tu personaje, ¿por qué me parece tan insatisfactorio?

En parte porque todo está trillado, estudiado, mejorado, optimizado, tabulado y presentado. Hay pocas opciones para la opinión personal en el WoW hoy en día. Pero es que pudiera parecer que dichas opciones son eliminadas desde el mismo Blizzard. A un paladín retri le sobran puntos de talentos (creo que esto ya lo ha comentado el Peke en alguna ocasión). Cada vez que hago un respec y elijo el árbol principal de talentos de un personaje, como he hecho zillón de respecs y lo he probado casi todo en mis personajes, acabo repitiendo elecciones anteriores, salvo cambios salvajes en talentos (desapariciones y cosas así).

Los glifos, un ejemplo de customización tal como lo presentó Blizzard, se dividen en "puagh!", "meh" y "must have!". ¿Cuales escoge la gente?

El Path of the Titans, miedito me da que acabará igual.

Al final, supongo que aparte de que jugar tanto tiempo a un juego cansa, la principal razón para cansarme esté en que el juego y yo vamos en trayectorias divergentes. Mientras los MMOs sigan lastrados por errores como la Trinidad, la no escalabilidad del contenido o el "cuantos más, mejor", no solo será mi estilo de juego el inapropiado, sino también mi concepción de la narrativa "heróica". ¿Podré luchar contra el Imperio Sith con mi colega wookie, o tendré que ir por narices con un escuadrón de solados clon? ¿En el MMO de DC, hay sitio para Batman y Robin, o solo podrá jugar la Legión de Superhéroes? ¿Tendrán las naves del Star Trek surcar solas la inmensidad del espacio, o agruparse en flotas estilo Armada Invencible, con una nave designada para recibir todas las hostias (supongo que pintando en el casco slogans ofensivos hacia el enemigo) acompañada por dos naves de reparaciones que la mantienen en condiciones de combate?

¡Un cambio ya!

Pero todo son sensaciones, porque luego solo con volar sobre la ciudad al atardecer, mientras los veleros surcan la bahía y las sirenas de la poli y los disparos resuenan por las calles, me lo paso como un enano.

WoWcosas

Tras el final de las vacaciones, y el recorte del tiempo de juego, algunos apuntes interesantes (al menos para mí):

- Momentos heróicos: el otro día fuimos a Gundrak (heróico), y llegamos hasta el último boss. En un momento Kharmic Strike, Ardarion, last Priest standing, consiguió matar al mamercio, muriendo en el intento. Vivan los DoTs.

- La guerra son largos períodos de aburrimiento interrumpidos por instantes de (miedoquetecagas) excitación: Así es como me siento ahora mismo en el WoW. Todo el tiempo que juego solo es aburriiiido, y dada mi imPuGabilidad esos momentos son abundantes. A ver si nos ponemos las pilas.

- No es bueno dejar lo mejor para el final: Todo el mundo está que no mea con Cataclismo, y los zillones de cambios en el juego, con lo que el amigo Arthas parece más un estorbo hacia el 4.0 que la culminación de Wrath. ¿No podrían haber adelantado un poco a Arthas y haberse inventado una amenaza estilo Sunwell para el final? O haber dejado a Yogg-Saron, como mastermind malvadoso, manipulador de pobres paladines humanos fusionados con armaduras chungas.

- Lo hizo un mago: Con el anuncio del cambio de raza dentro de la misma facción, la gente ya está que no mea con la búsqueda de la raza que reuna la mejor...combinación de raciales. A parla la apariencia, o cualquier justificación alejada de la mecánica pura y dura. Particularmente, Barristan se enanizará, solamente por el look. Que les den a los powergamers.

- El shaman tanqueador: las ganas de hacer cosas diferentes, el aburrimiento terminal, y el querer los achievements de las instances de Outland me ha llevado a intentar tanquear con Tarrant. Y al buscar equipo me he dado cuenta de que no hay equipo de defensa de leather. Malditos druidas y su inmunidad a crit por talentos :) Pero si quereis sufrir algún día, Tarrant tanquea!.

Nos leemos.

Varias cosas, acabando las vacaciones

Ahora que tengo un ratito, voy a comentar varias cosas, que llevo demasiado sin escribir (no tanto como Piolo, pero bueno...).

WoW: El anuncio del Cataclismo es un clavo en el ataud para mí. No estamos haciendo nada espectacular, ni no espectacular, y el PvP me ha durado dos días, los que he tardado en desear muertes varias a personajes supervitaminados e hipermineralizados. Ahora mismo parece tener menos barrera de entrada el PvE que el PvP, con la puta resilience de los cojones. Que mi shaman elemental, que hace criticos de 8k con el lava burst, los haga de 2,5k en PvP, es una traca, porque hasta que yo llegue a ese punto me estoy comiendo los criticos enteritos. Y llegar hasta allí no es facil, con costes de entre 31k y 46k la pieza.

Será la crisis.

Lo del Cataclismo me parece interesante, porque parece (ojo, parece) dar un montón de opciones de personalización del queco, y porque, a diferencia de Piolvs, he recorrido con sopotocientos alts Azeroth. Que lo cambien, que lo cambien.

El problema con la personalización del queco es que solo funciona si se cumplen dos condiciones: que tu quieras personalizarle, lo cual entre jugadores de rol (cuasirretirados algunos) es normal, y que el mundo te deje, lo cual es más dificil. Si Elitist Jerks pone al día siguiente los talentos, paths, glifos y equipamiento BiS, y tu quieres participar en algunas actividades (i.e. raiding o arenas), ¿vas a poder hacerlo sin pasar por el aro?

Y en cuanto a lo de las combinaciones de clases y razas nuevas, pofale. Algunas están mejor, otras peor. Yo supongo que, tanto para pobar la raza nueva como para ver el Azeroth cataclísmico, me haré un worgen druida. Y dado que han anunciado que al cambio de facción seguirá el cambio de raza, supongo que Barristan se recortará las patillas y será enano. El que no cambiará será Tarrant, porque pese a que podría ser enano, ni me pega el shaman a los enanos, ni estoy a disgusto con los Draenei (apariencia física de). Respecto a lo de los elfos magos, pues es una traca de cuidado, pero como al parecer hay por ahí perdida una conversación entre un Highborne y Tyrande, en la que el palomo le ofrece los servicios de la magia, que no es mala, que la primera es gratis, paya, pruebalá, pues venga, y una ensalada!

Pero el punto crítico es el revamp absoluto a las clases. Que si la defensa desaparece del equipo de los tanques, que el Attack Power tambien, los hunters dejan de usar maná, justo cuando los otros usuarios de malla habían llegado a un punto de compatibilidad de equipo perfecta (shamanes mejora), y los talentos ahora van de aquella manera, hay más glifos que nunca, etc., etc.

Si ya con el cambio a Burning Crusade y a Wrath se vio que hay un reset en el equipo, ¿qué va a ser ahora?¿en qué se va a convertir lo que ya tenemos, no digo ya lo que consigamos?

Y como el torneillo lo vi casi el primer fin de semana (quitando el raid, pero yo no hago esas cosas), supongo que lo que hagan en Icecrown lo veré tambien cuando lo saquen, así que, ya que ya soy Loremaster, Crusader y esas cosas, motivación para entrar, salvo para hacer cosas en grupo, cero. Y si no entro ¿cómo me entero de que se van a hacer cosas en grupo?

Juegos de esos sin mucha gente alrededor: El BloodBowl lo he dejado algo aparcado, aparte de por el parche 3.loquesea (¿dos?), porque empezar es bonito, pero cuando un equipo entrenado por mí llega al punto crítico, luego ya es aburrido, y solo con evitar que los dos jugadores claves sufran una lesión grave, todo va como la seda.

Y empecé a jugar al Drakensang, y me gustó, pero como es no-masivo, pues no me ha terminado de convencer. Y tiene buena pinta, y a lo mejor lo retomo, pero el tiempo que me queda antes de volver al trabajo (que es lo que queda de beta) es para el...

Champions Online: me encantan los comics de superheroes, y el City of Heroes me gustó pero le faltaba algo, así que en cuanto me enteré que iban a hacer un algo nuevo estuve atento, me desanimé con los datos desalentadores que daban algunos bloggers, y antesdeayer conseguí entrar en la beta. Más allá de la gente que usa el "randomize" para hacerse el queco, con los resultados esperados (ojos y ralladores de queso, esa gran combinación), y de que no hay mucha comunicación (tengo atragantada una quest porque necesito UNA persona más para hacerla, y no hay manera), el juego es bonito, con graficos más comiqueros que el CoH, y con más orígenes de poderes, modificaciones y chorraditas varias. El estilo de juego es WASD, hotbar y tira palante, con la salvedad de que algunos enemigos tienen el megaataque de la muerte, identificable porque sobre sus cabezas aparece el bocadillo ese del POW! de la serie de Batman, momento en el que es mejor que aprietes el Shift (y los carrillos del culo) y bloquees, que viene un hostiazo de espanto. Aparte tienes poderes pasivos, otros que se activan y funcionan todo el rato, y los que hay que pulsar un botón cada vez que quieres hacer llover destrucción sobre tus enemigos (lo de hacer llover es literal, a nivel 5 ya te dan tu poder de movimiento, sea volar, colgar de cuerdas/redes/whatever o teleportarte, entre otros). Tiene sidekicking, como el CoH, y puede ser un juego interesante para pasar el rato.

UIAMtroopers reuníos! (diría ensamblaos, pero que más quieren Litos y Jorge). XD

BloodBowl a cascoporro

Este fin de semana no estaba yo muy animado a entrar al WoW (falta de objetivos personales, ahora que estoy renivelando insciption, entro más) y le pegué al BB como si no costara (que ya no cuesta, pagadito está).

Harto de la liga con humanos, en dificultad media, que ya ni sufro, comencé una en dificil con enanitos, a ver si sufría algo más.

Y no.

Los equipos siguen siendo igual de predecibles, lentos, jugando a marcar no más de un TD por mitad, abusando de tiradas de Dodge (contra enanos, je), y bloqueando todo lo bloqueable (lo cual es chungo si juegas con elfitos boscosos o skaven, las bajas se acumulan).

Al menos maté a Griff Oberwald.

Supongo que la dificultad se vea en torneos posteriores, en que los jugadores contrarios estarán repletitos de habilidades cabronas (aunque tampoco son muy brillantes escogiendo avances). Se verá.

Por lo menos para quitar el mono sirve.

Libros: The Name of the Wind

Otra perlita de las que saca Piolo de Amazon, pasando el cedazo cual buscador de oro en el Klondike.

El comienzo de una serie, presenta al menos un personaje muy muy interesante, y secundarios sólidos, que más se puede pedir. Mientras que algunas escenas o ideas son moñas de morirse, la trama, por su oscuridad (¿Quien es el malo y sus secuaces?¿De donde vienen?¿Por qué hacen lo que hacen?), da ganas de seguir leyendo, a ver si el prota (y por extensión, nosotros), descubre más.

A Piolo le gustan más que a mí estas historias de desarrollo del héroe (yo suelo preferir que ya vengan con pelos en los huevos), y más cuando el protohéroe es un mago/rogue/whatever (los magos llevan vestidos, que más puedo decir XD), pero la educación de Kvothe y el método de "magia" que se usa me ha gustado mucho. A juntar con la alomancia en el grupo de sistemas mágicos más o menos plausibles.

Finalmente, y a modo de comparación, me ha gustado que demuestre que no hay historias para niños o para adultos. Solo hay obras buenas, y pestiños de mierda. Al fin y al cabo, el libro va de un joven superdotado para la magia, que va a un centro donde se le enseñan multitud de materias, que le serán útiles para enfrentarse a un enemigo arcano y poderoso, del cual no se sabe muy bien su origen. Todo aderezado con compañeros de clase, actividades extraescolares, bellas jóvenes, etc., pero sin llamarse Harry (¿Harry Kvothe?).

Eso da esperanzas, a lo mejor hay por ahí una versión buena de Canción...


Warcraft Shane: Dwarfs vs Humans

NdA: Creo haber leido por ahí que "dwarves" y "elves" es un tolkienismo.

Otro fin de semana, otro millón de Px.

Si en Burning Crusade tuve la duda entre Barristan, el paladín humano, y Duguesclin, el paladín enano, llegando ambos a 70 (Duguesclin ha sido borrado, que me miraba desde su nivel 71, lloroso), ahora la duda está entre dicho paladín humano y Hentzau, el DK enano.

Es indudable que a los enanos la armadura pesada les queda mejor que a los humanos (y que a nadie, ya puestos) y que sus raciales son una chusta de cuidado, pero molan. Y el DK, como DPS, es muy divertido de jugar, con botoncitos que pulsar, habilidades que se activan de vez en cuando, y una ensalada, mientras que el Pala Retri es un no parar de cuatro botones, cada vez que el CD lo permite. (Siempre he pensado que las rotaciones deterministas son mejores desde un punto de vista "achiever", mientras que las clases llenas de botoncitos son más divertidas si no te importa no ser ultraeficiente).

Si de tanqueo hablamos, la cosa es aún más clara. El DK tanquea peor, ya sea porque mitiga menos, evita menos, o genera menos agro, y si encima lo haces con dos armas es la fiesta del fallo. Pero es visualmente agradable y total, estamos entre amigos, quineg?

Al final habrá que esperar a que los Worgen puedan ser paladines, y así mi Blood Elf podrá dejar de depilarse...

BloodBowl: Twenty matches after

Veinte (o más) partidos después, con Humanos la mayoría, y un par o tres con Enanos, y el BloodBowl es, a nivel de dificultad medio, el mayor ego-boost que te puedas imaginar.

Porque no puedes perder.

Salvo que los dados te machaquen a bajas, solo dos (o tres) equipos pueden marcar TDs de forma consistente: Humanos, Skaven y Wood Elves. El resto, Caos, Goblins, Hombres Lagarto, Orcos y Enanos, son tan lentos en su juego que apenas pueden marcar un TD por mitad, y eso si reciben el balón pronto.

El problema principal viene de la forma de pensar de los jugadores consultados, supongo. Si ya cuando miro equipos en la red me pongo malito, con todos esos Re-rolls y Fan Factor, no comprando siquiera todos los jugadores vitales del equipo (Un equipo humano que empiece con menos de cuatro Blitzers es un suspenso automático para el entrenador), ver las tácticas ultraconservadoras de los equipos controlados por el ordenador da cosa, más cuando son conservadores en cuanto a la velocidad a la que avanzan, pero se juegan tiradas de dodge francamente imbéciles con el único propósito de formar una caja de protección para un blitzer con block y fuerza 4. Esa gente en mi equipo va solita, que para eso les pagan. :)

Por lo demás, tecnicamente perfecto, y las reglas de torneo Blitz son divertidas, tanto por el límite de vida de los jugadores, la posibilidad de comprar equipo para mejorar las stats de los jugadores y los sponsors.

A ver si en algún momento puedo jugar algo multiplayer, pero dado que algún otro juego me está empezando a distraer, que vacaciones más ocupadas voy a tener. XD

Paladin's Anthem

I'm a Paladin and I'm ok, I tank all night and I heal all day


 Coro


 I spam fast heals, I always cleanse

 I am your Beacon of Hope

When tanking consecrating

and keeping up the Holy Shield


 Coro


I spam fast heals, on the main tank

 when killing the raid bosses

 To get some shiny epics

 and hang in Dalaran


 Coro


 I spam fast heals, with caster gear

 be leather,mail or cloth

 I'd like to be a good healer

like a Resto Shaman


Music: Monty Phyton
Lyrics: Yo mismo

Tankin' it easy

Este fin de semana, en nuestra retrobusqueda de logros, fuimos a Mechanar, Botanica y Arcatraz. Con Arda curando y Shaw y Samy repartiendo piños, y dado que mi DK apenas conoce a los Sha'Tar, fui a tanquear con Barristan.

Menuda diferencia. Dejando aparte que el contenido es trivial (Tambien lo era Shattered Halls y wipeamos una vez, por sobraos), fue un verdadero placer tanquear con el Pala, comparado con el DK.

Frente al baile de dedos que es crear agro con el DK, que si pon enfermedades, que un Death and Decay, que esparce las enfermedades, que si el Heart Strike, que quien coño me ha robado las dieciseis runas que me hacen falta, etc., el Paladín asesino del Kilimanjaro se acerca, Consecra, pega el multimartillazo del dolor, y luego se relaja dando un botón aquí, manteniendo arriba el Holy Shield allá, uy voy a juzgar que se me ha olvidado, yatusabe.

Así que con mis míseros 1300 DPS estaba aguantando el agro de los 2500 de Shaw, aunque espero que hubiera Tricks of the Trade involucrados.

Y al tanquear con más tranquilidad y visión de juego podía vigilar mejor al tito Arda, que curaba (los DPSes que se cuiden solos, si se llevan el agro, para ellos XD).

En fin, gonica experiencia, a ver si el Domingo hacemos Auchinriquitaun.

Runes of Magic

Este fin de semana he probado el juego este, gratis de jugar (F2P), y ni tan mal, oye.

Con solo humanos, y clases básicas (Knight, Warrior, Rogue, Scout, Priest, Mage) es un clon del WoW, pero de bastante buena calidad.

He probado un Knight, pseudopaladín (no se cura, todavía) tanque, que sabiendo jugar un poco es inmortal en esta zona de inicio del juego, y un Scout, arquero de toda la vida que gracias al poco refinamiento del juego (supongo) puede estar en melee metiendo cuchilladas al bicho de turno y de vez en cuando pegándole un flechazo vía Autoshot.

Como diferencias más notables con el WoW, referente supremo hoy en día, está no tanto el crafting, que sigue siendo del tipo "reune componentes y dale a un botón", sino en que puedes aprender todos los tipos de crafting, pero poco a poco se va reduciendo el número de profesiones que puedes avanzar, hasta solo poder ser maestro de una. Y la posibilidad de usar joyas para mejorar el arma o armadura que lleves (con la posibilidad de que no funcione e incluso empeore. Mi espada +1 ya no lo es :( ).

El transporte es vía teleportadores, y la ciudad principal (por ahora), aparte de ser visualmente muy bonita (me gusta más que Stormwind, y es algo menos compleja que Altdorf), es relativamente facil de utilizar, ya que hay teleportadores varios a diferentes zonas de la misma.

Y finalmente, dos cosas. Tienes casa gratis, que incluye PNJ vestida de doncella francesa, con la cual puedes hablar para activar la mayor caraterística del juego, o al menos la que me ha parecido mejor comparada con el WoW.

Al llegar a nivel 10 en tu clase puedes elegir una segunda clase, pudiendo a partir de entonces cambiar a voluntad de una a otra, según se necesite. Un Dual Spec a lo bestia, vamos.

La historia, clasicorra, va de un joven aventurero recien llegado a lejanas tierras, anteriormente cataclísmicas, que afrontan el regreso de antiguos males. A ver.

Seguiremos informando.


Ciclismo y MMO's

Hoy, fiesta nacional francesa, el Tour va a prohibir las órdenes por radio a los corredores en la etapa. Y la mayoría de equipos se han quejado. Si esto se combina con que ultimamente las etapas son más aburridas que nunca, que nadie ataca subiendo salvo a falta de cinco kilometros y que cada vez más los corredores solo son piernas y pulmones, se infiltra en el deporte (ya espectáculo, solo que uno muy malo) el mal que lleva una década asolando a los pobres roleros, wargamers y ultimamente mopoporgers.

Cada vez más, cuanto más dinero se vuelca en el deporte, el miedo a perder paraliza a las cabezas pseudopensantes, los entrenadores/seleccionadores. Tras el unocerismo que empapa el futbol (furbo según Villar), y ver las broncas que el pobre base que juegue para el lerdoentrenador del Tau se lleva si no sigue las instrucciones a rajatabla (¿Soy muy viejo por añorar a Ranko Zeravica y su juego libre en el CAI?), los ciclistas acabarán convertidos en puntitos en la pantalla del ordenador del entrenador, via GPS, y la Luz les libre de pensar por sí mismos.

Esta resistencia a la incertidumbre, si bien cumple el objetivo de reducir la experiencias negativas, tambien aplana las positivas. Ya en su momento ciertos "puristas" se subieron al carro de los JdR "diceless". Y aparte de ser refugio de Mary Sues y similares, dicho teatrillo de aficionados poco aportaba. Sin la pifia y el crítico, las historias eran más predecibles que los argumentos de los Episodios Nacionales. Sin la necesidad de regirse por reglas estadísticas, el desarrollo del personaje era abstracto y tendente a los conflictos, dado que si puedo hacer lo que imagine, ¿por qué limitarlo dependiendo de los demás?

En los mopoporgs, finalmente, dicha huida de la incertidumbre ha llegado al punto de que existan addons que te indican que botón de la rotación (optimizada por otros) has de apretar, y al igual que los ciclistas son piernas y pulmones, los mopoporgers han sido reducidos a ojos y dedos. En ningún caso es deseable que el cerebro juegue función alguna.

Y francamente eso le quita interés al asunto. Quizá los sistemas que se piden, según los cuales aparecen en tu barra de habilidades ataques al azar según los vas usando, sean demasiado radicales y debieran refinarse bastante, pero el 1-1-2-3-3-1 (por poner un ejemplo) es un callejón sin salida en la evolución de estos juegos.

No solamente el gameplay se beneficiaría de un grado mayor de incertidumbre, tambien la historia, entorno o lo que sea podría mejorar. Hoy en día la gente vive en un matrix llamado QuestHelper, Carbonite o lo que sea, y la culpa es tanto de los jugadores, panda de vagos de mierda, como de los desarrolladores, incapaces de la misma materia de antes, que limitados por sus 500 caracteres por quest dan indicaciones pésimas, y eso sin entrar a valorar la calidad de dichas quests.

Si las quests (no los trabajitos para comer, del tipo mata diez loquesea) fueran pseudoaleatorias en sus misiones componentes, o más difíciles de volcar al website de turno, o sencillamente tan buenas que no tuvieras ganas de cargarte la narrativa, el jugador tendría menos ganas de seguir el camino cogerquestmirardondesehacecompletarcogerrecompensa.

Pero vamos, que si hacen algo de eso van a recibir más quejas que el Tour.

¿Quieren los jugadores un entorno estático vacio de la diversión de lo desconocido?

Discontented with Content

En la mejor tradición de Blizzard, en breve caerá uno de sus "parches de contenido", el 3.2.

Pero, ¿qué es contenido?

¿Las modificaciones a las clases?

Enésima iteración de subidas y bajadas en la cotización de cada clase. Y digo bien cotización, porque mientras la mayoría de los jugadores (y todos los que me importan, es decir, los que juegan conmigo) tiene una idea clara de donde está su clase, en el oscuro mercado de futuros que es la Arena se crean movimientos que afectan mucho más allá de ese nimio círculo. Y todavía tienen los santos cataplines de decir que la Arena iba a ser un pasatiempo. Pues que lo traten como tal, y no como el end-all-be-all de este juego.

¿La nueva instance?

En el colmo de la vagancia, o de la falta de recursos en el departamento artístico, sacan una instance con ¡seis! modos: 5-man, 5-man heróico, 10-man, 10-man heróico, 25-man y 25-man heróico. O sea, que en vez de sacar por ejemplo el Coliseo este y Balagarde, por ejemplo, saco el mismo arte con un montón de numericos diferentes, y con un equipo que es idéntico para todos los que compartan la clase de armadura. ¿Y aun nos extrañamos de que los Tier 1, 2 y 3 sean lo mejor que se ha hecho?

¿El nuevo carrao de diarias?

Las diarias son un método fantástico de hacer dinero y reputación, o conseguir objetillos interesantes si no raideas, pero son un método horrible de contar una historia, porque te la cuentan toda en un día, a lo Ferris Bueller, y luego es el paraíso de la redifusión.

Una de las razones de que la gente juegue un mopoporg de estos, y no un sandbox, es que pretende contar una o varias historias. Lamentablemente, aparte de un par de cadenas de quests (y que hayan quitado la del Marshal Windsor es para llamar a Rent-A-Mob) y las instances de Cavernas del Tiempo, el juego falla miserablemente. Todavía en el WoW original hubo intentos de mantener una coherencia narrativa, pero TBC y WotLK tienen a las quests como un método eficiente de nivelar, y poco más. Hay alguna cadena suelta de calidad, pero tambien te ponen Sholazar Basin, que pega como ... algo que no pega, vamos.

Y en mi opinión las razones principales, aparte de la puramente comercial, son dos, alguna ya comentada. Una, que ser un fenómeno de la programación de videojuegos no te confiere capacidad creativa literaria alguna, y dos, que ser un persono anónimo y desconocido te da la capacidad de crear basura y no recibir lo que mereces por ello. ¿No son una poderosa empresa con un público que se cifra en millones? Pues que contraten escritores, guionistas o lo que sea que sientan vergüenza si todo lo que pueden crear es el evento de la Wrathgate de la horda, con el enésimo uso de "os hemos engañado, héroes".

En fin, que o bien se la sopla de mala manera, o se han llevado tanta gente al proyecto Hidra que están las limpiadoras creando contenido (que mejores que el lerdo de Alex Afrasiabi ya serán, que solo sabe poner su nombre por todo el juego, ya serán).

Y francamente, siendo Blizzard, dudo que el proyecto Hidra vaya a presentar cambios importantes en como se hacen las cosas, si no los prueban antes, y el estancamiento en la filosofía de diseño del WoW es palmario. Hacen cambios cosméticos, pero nada que impulse la narración. Cosas como las quests que debieran hacerse en determinado momento del LotRO (se que con el ciclo día/noche del LotRO eran más fáciles de hacer, pero no todo es para todos en este juego, como los raiders o areneros debieran saber), las quests públicas del WAR (convenientemente refinadas, porque algunas eran idiotas, pero otras eran una forma muy interesante de mostrar escenas que reforzaban la trama), y si están preocupados porque la gente quema el contenido, al igual que hay cooldowns en cosas como la alquimia o la fundición de Titansteel, igualmente el questgiver te puede decir que mañana pasará la caravana con los documentos, y hasta que no trancurra dicho CD no empezarás a ver dicha caravana.

Vamos, que me paguen y un trabajo mejor se puede hacer, que están haciendo módulos de 4Ed, más que "The Enemy Within".

PS.- Por cierto, que si no les importa retar la coordinación ojo/mano de los jugadores, con luchas plenas de movimiento y tensión, podrían de vez en cuando poner contenido que requiera pensar. Que habrá gente que vaya a Wowhead, ofc, pero siempre ha habido gente y gente, y políticos del PP que han jugado a Narrativo. XD

BloodBowl: Review

50,00€.

Por ese precio te pillas el juego de tablero y tal vez un equipo, si los que vienen no te gustan o no son suficientes. Lo que no trae el juego de tablero son oponentes, con lo que en este mundo disperso y globalizado te puedes quedar compuesto y sin oponente.

El otro día, fruto de la fustración por no funcionar un juego ripeado, y el cierto hastío del WoW, me descargué el BB. Por ahora he jugado cuatro partidos (cuatro victorias) y voy a comentar algunas cosas que me han gustado, y las pocas que me han disgustado.

Todo lo que diga se refiere al juego por turnos. El juego en tiempo real es como los servers PvP, se que están ahí, pero como si no existieran.

El juego es una adaptación directa del BloodBowl, ni más ni menos. Viene con dos modos de juego, el habitual y uno en el que se pueden variar las reglas a gusto del consumidor, con cosas como un contador que va del 100 al 0 para cada jugador, restandose uno cada partido y más puntos por heridas y cosas así, que cuando llega a 0 fuerza la retirada del jugador. Por ahora estoy jugando en modo normal.

Solo vienen ocho equipos, con elecciones más o menos discutibles. Hay humanos, enanos, orcos, skaven, caos y elfos del bosque, como opciones más normales, los goblins, que francamente serán divertidos y tal, pero meh, y los hombres lagarto, que serán una raza nueva y todo lo que quieras, pero sacar el juego sin elfos oscuros, o no muertos, o altos elfos es un poco purría, en mi opinión.

La creación de equipos es como siempre, comprando jugadores, re-rolls, fan factor, médicos, etc., eligiendo el color principal del equipo y un simbolito basado en la raza. En el juego de campaña escoges alguno de los torneos abiertos para un equipo de tu Team Rating y vas jugando partidos contra los tres o cuatro oponentes que hay allí.

Antes de cada partido tienes la opción de comprar trucos sucios, con tu dinero o el que te den para compensar diferencias de TR, o alquilar estrellas (En el último partido contra un equipo de Enanos, los cabroncetes habían fichado a Grim Ironjaw para el partido).

El partido es exactamente igual a uno del juego de tablero, pero sin procedimientos ilegales. En dificultad media, que es a la que estoy jugando, tienes un par de minutos para colocar a tus quecos antes de la patada inicial (pudiendo guardar el despliegue) y cuatro minutos por turno. Se puede mover todo el movimiento de una vez o casilla a casilla (recomendable cuando no quieres seguir la ruta más obvia, plagada de zonas de placaje), el jugador con el balón siempre tiene superpuestas las distancias de lanzamiento, y si quieres lanzar un blitz, o bien vas por el camino que te marca el ordenador, o te acuerdas de dar al botoncito del blitz antes de mover, que para luego es tarde.

Los gráficos son buenos, pero se hace algo complicado distinguir a los diferentes tipos de jugador en algunos casos (Dwarf runners y longbeards), y obviamente es un dolor si quieres que sea uno de tus cuatro blitzers el que haga el TD (aunque cuando van subiendo de nivel el uniforme va cambiando para reflejar su experiencia.

Respecto a la IA, es así así. Cada equipo tiene predefinida una forma de jugar. Los enanos no pasan ni aunque les vaya el partido en ello, y tratan de crear una caja de protección para el runner que ha cogido el balón, por lo que su avance es terriblemente lento. Skavens y humanos tienden a jugar al pase, pero el turno en que su receptor es vulnerable es un turno de más. Y como han dicho por ahí, carecen de urgencia cuando el partido se va acercando al final y van empatados o perdiendo.

En cuanto a los Altdorf Greifen, mi simpático equipo de humanos, en cuatro partidos, uno contra humanos y skaven, dos contra enanos, solo me han marcado un TD, me han hecho un herido y un par de badly hurt, y cuatro de mis jugadores han subido de nivel (por cierto que ya no se sube la segunda vez a 11 puntos, sino a 16), el ogro, el catcher, un thrower y un blitzer.

Seguiremos informando.

¡Arqueros a la torre!

Ultimamente no he estado contando lo que hacemos los fines de semana, en parte porque estamos rehaciendo contenido, ya sea haciendo mazmorras en Outland, o las versiones heróicas de todo el caminito de instances que hicimos en Northrend.

Pero este fin de semana han ocurrido un par de cosas que te hacen pensar sobre el diseño de los juegos estos que jugamos.

Primera ocurrencia, Nexo Heróico. Llegamos a la zona donde un montón de hordos están congelados, y a diferencia de la versión normal de la instance, en la heróica está su jefe, un guerrero malote que causa miedo y de vez en cuando se marca uno de esos torbellinos de muerte mortal.

Y tanto que sí. Shawree muerde el polvo.

Ayer, segunda ocurrencia, Utgarde Pinnacle heróico. En el "putobossdelosarpones" vuelve a morir Shawree por un torbellino de esos de difusa área de efecto, y Samarkanda sobrevive porque juega a mi lado y me pongo en modo alarma antiaérea.

Y andando las salas, llegamos a la de Ymiron. Hacemos un par de intentos con solo cuatro jugadores, Palatank, mi Restoshaman y dos rogues. Solo más tarde, tras reclutar un hunter, y perdiendo (de nuevo) en el proceso a los dos rogues, acabamos tirando al colega.

¿Por qué la vida es tan dificil para los DPS melee, y más si no llevan Placas?

Las cosas son peores si lo comparamos con los problemas de los DPS a distancia. Están fuera del alcance de las habilidades de melee del enemigo, tienen un campo de visión más amplio para evitar mocos, llamas, bolas de rayos y demás guarradas, y en el caso de que el Boss en cuestión sea un incordio para los DPS a distancia, como la parejita de Utgarde Keep o el Gigante del Nexo, con pedir a todo el mundo que se ponga en melee, y lance hechizos desde allí, asunto solucionado.

Si a esto le sumamos que la estrategia para hacer más "excitantes" esos heróicos combates es "si no eres el tanque y te llevas una toñas, vas dao", lo twitchy que se vuelve todo en el endgame no es, en mi opinión, ni bueno ni deseable.

Y para finalizar, una sugerencia que me vendría de perlas, y eso que me gusta lo que apuesto por quitar:

Ya que originalmente el Shaman era la contrapartida hordil del Paladín, ¿podrían, por favor, los simpáticos señores de Actiblizzard eliminar el árbol de Enhancement, tal como está ahora concebido, y reemplazarlo por un árbol de tanqueo?

Si los druidas (que llevan leather) y los paladines pueden curar, tanquear y hacer DPS, yo tambien quiero.


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