Roma invicta
El Senado, unido, jamás será vencido. Ese, y no SPQR, fue el lema con el que varios intrépidos senadores nos juntamos para vencer al Republic of Rome, juego que puebla nuestras pesadillas con guerras rampantes y un pueblo que riete tú de los afganos.
Y al igual que hace dos semanas, donde en el History of the World pillé durante un par de turnos civilizaciones purriosas que mandaron al garete mis posibilidades de victoria, ayer el reparto de mis tres familias iniciales me dejaba al mando de la facción de los Purrios, y más cuando estuve sin atraer un caballero a mi causa durante cinco turnos, y que no pude atraer a mi facción a los Julios cuando aparecieron.
Al menos, durante mi mandato, casi me cargo Roma cuando una turba enfurecida se cargó a ¡nueve! senadores, incluidos Escipión el Africano y Catón el Censor. Pero sobrevivimos, ganamos unas cuantas guerras, y ya con ganas de irse a sus respectivas casas, elegimos a L. Paulo Emilio Macedonico (o algo así) consul vitalicio y aquí pax (romana) y en el cielo gloria.
Lo más curioso es que, pensando en como había ido esta partida, la anterior, y leyendo las reglas del Age of Renaissance (juego futurible), me di cuenta de que, desde el punto de vista ultraequilibrado de los juegos de hoy, estos juegos viejunos son profundamente injustos. En el Age of Renaissance hacen un análisis de cada una de las seis facciones y algunas son claramente mejores que otras, en los juegos a los que hemos jugado ultimamente no importa lo bien que lo hayas pensado, una mala combinación de civilizaciones/familias te deja vendido.
Y aun así son divertidos.
Pero si hay una cosa que los juegos de mesa tienen claro es que la diversión está en el camino, y no en el destino final.
Que en el quinto aniversario del WoW se admita (finalmente) que la Arena fue un error es malo, que en mi opinión no se den cuenta del por qué es peor. Ellos creen que es porque les obliga a una tarea de equilibrado imposible, y yo porque creo que se han embarcado en una cultura de la búsqueda del premio final que cría una especie de jugadores no muy deseables.
Cuando un jugador de rol escoge una clase de personaje, lo hace a sabiendas de que tiene ventajas y defectos, porque en todos los juegos de rol las clases se han diseñado con fuerzas y debilidades varias que las definían. Sin embargo cuando un counterstrikero escoge una clase de personaje como mucho está buscando un sabor distinto del mismo helado, con apariencia de llevar placas en vez de tela, y dos armas en vez de una varita, pero que por debajo tenga el mismo aporte calórico, el mismo DPS, la misma supervivencia. Aburriiiiiiido.
Y como además dichos counterstrikeros se pasan por el forro de los caprichos cualquier cosa que no sea la mecánica del encuentro, pués da igual que el primer encuentro e Icecrown Citadel sea un enfrentamiento entre los dos barcos de la Alianza y la Horda, que le den no ya al "lore", sino a la continuidad, la cordura y la lógica, ¡Epixx!
Al igual que los juegos de mesa se expandieron a las familias, porque el jugador habitual era escaso y se estaba quedando sin gente con la que jugar, los mmoRPGs se han expandido a cualquiera que tenga un ordenador y conexión a internet, porque el jugador habitual es escaso, y punto. Las leyes de mercado están muy bien y todo eso, pero la uniformización del mismo es una caca. Hoy en día el primer punto del desarrollo de cualquier MMO es "máximo beneficio con el mínimo esfuerzo, y rapidito que mañana es tarde".
Así, estaremos jugando al WoW en su vigesimoquinto aniversario, porque ellos hacen lo mismo. Pero mejor.
P.S.- Alguien se me ha quejado de que no se sabe lo que quiero leyendo este blog. Y probablemente yo tampoco lo sepa. Pero voy a ver si hago un artículo ordenado sobre las características que querría ver en mi MMO soñado.
En cuanto salga "A dance with Dragons" lo publico XD

